Resources.UnloadUnusedAssets();会卸载没有引用的资源,切场景也会自动清理 但是注意,如果不调,是不会自动清理的,比如不断的用www加载图片资源,即使没有引用,也一样在内存里面 : 时间: 2024-12-11 23:41:10
从一个简单的对象池类开始说起 对象池背后的理念其实是非常简单的.我们将对象存储在一个池子中,当需要时在再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象.池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象.该模式可以用以下简单的几行代码实现: public class ObjectPool<T> where T : class, new() { private Stack<T> m_objectStack = new Sta
本文欢迎转载,但烦请保留此行出处信息:http://www.onevcat.com/2012/11/memory-in-unity3d/ Unity3D在内存占用上一直被人诟病,特别是对于面向移动设备的游戏开发,动辄内存占用飙上一两百兆,导致内存资源耗尽,从而被系统强退造成极差的体验.类似这种情况并不少见,但是绝大部分都是可以避免的.虽然理论上Unity的内存管理系统应当为开发者分忧解难,让大家投身到更有意义的事情中去,但是对于Unity对内存的管理方式,官方文档中并没有太多的说明,基本需要依靠
一.Linux 进程在内存中的数据结构 一个可执行程序在存储(没有调入内存)时分为代码段,数据段,未初始化数据段三部分: 1) 代码段:存放CPU执行的机器指令.通常代码区是共享的,即其它执行程序可调用它.假如机器中有数个进程运行相同的一个程序,那么它们就可以使用同一个代码段. 2) 数据段:存放已初始化的全局变量.静态变量(包括全局和局部的).常量.static全局变量和static函数只能在当前文件中被调用. 3) 未初始化数据区(uninitializeddata s
OC内存管理 一.基本原理 (一)为什么要进行内存管理. 由于移动设备的内存极其有限,所以每个APP所占的内存也是有限制的,当app所占用的内存较多时,系统就会发出内存警告,这时需要回收一些不需要再继续使用的内存空间,比如回收一些不再使用的对象和变量等. 管理范围:任何继承NSObject的对象,对其他的基本数据类型无效. 本质原因是因为对象和其他数据类型在系统中的存储空间不一样,其它局部变量主要存放于栈中,而对象存储于堆中,当代码块结束时这个代码块中涉及的所有局部变量会被回收,指向对象的指针也
http://www.cr173.com/html/18898_all.html 内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对 C++的痛恨,但内存管理在C++中无处不在,内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生,因此要想成为C++高手,内存管理一关是必须要过的,除非放弃 C++,转到Java或者.NET,他们的内存管理基本是自动的,当然你也放弃了自由和对内存的支配权,还放弃了C++超绝的性能
ucos 系统由于构思巧妙,结构精简设计,可读性强,同时又具有实时性操作系统大部分的优点,在 物联网开发中应用非常广泛. 之前一直都只是会用ucos 却没有好好研究过它,最近项目中要用到了 ucos-II 所以顺便研究了一番,突然发现 ucos-II 的内存管理写得非常巧妙. 废话不多说,直接上代码: 先看一个内存块结构体 1 typedef struct os_mem { /* MEMORY CONTROL BLOCK
异常的捕捉 // @try 块捕捉异常 @try { // 这里发生了一个异常 @throw [NSException exceptionWithName:@"demo" reason:@"the exception demo" userInfo:nil] ; } @catch (NSException *exception) { // 输出异常详细原因 NSLog([exception reason]); // 输出异常名称 NSLog([exception na
GC 和内存泄露无关 垃圾回收,这次是一个被无数人讨论过的传统话题. Action Script 使用的是和 Java 相似的内存管理机制,并不会即时回收废弃对象的内存,而是在特定时间统一执行一次 GC(Gabage Collection)操作来释放废弃对象的内存,避免了重复判断是否需要回收产生的性能问题. 但要注意,这只是决定回收的时机,而不是回收的内容.这个延迟执行内存回收也就是个表面的现象,不管什么时候执行 GC,能够回收的内存最终都能回收,不能回收的肯定不能回收.唯一的影响是,因为回收是
OC内存管理 一.基本原理 (一)为什么要进行内存管理. 由于移动设备的内存极其有限,所以每个APP所占的内存也是有限制的,当app所占用的内存较多时,系统就会发出内存警告,这时需要回收一些不需要再继续使用的内存空间,比如回收一些不再使用的对象和变量等. 管理范围:任何继承NSObject的对象,对其他的基本数据类型无效. 本质原因是因为对象和其他数据类型在系统中的存储空间不一样,其它局部变量主要存放于栈中,而对象存储于堆中,当代码块结束时这个代码块中涉及的所有局部变量会被回收,指向对象的指针也