各平台硬件所允许的最大纹理尺寸

按道理来说,Cocos2d-x是可以显示任何大小纹理,但是实际上纹理大小由于硬件和操作系统原因是有限制的。

这里我们提供一个不同平台模拟器上纹理大小限制的表格

platform maxsize in pixels
win32 2048*2048
Android 4096*4096
iPhone3 1024*1024
iPhone3gs 2048*2048
iPhone4 2048*2048

在真实的机器上面,也有一些不同的限制,这里有一些测试结果:G3 1024*1024, iPhone4 2048*2048

因此对于开发者来说,假如你想要跨平台,并且游戏运行流畅,你最好保持你的纹理大小小于1024*1024,这个是大多数机器的限制。

时间: 2024-08-08 09:38:03

各平台硬件所允许的最大纹理尺寸的相关文章

(21)纹理缓存(Texture Cache)

简介 纹理缓存是将纹理缓存起来方便之后的绘制工作.每一个缓存的图像的大小,颜色和区域范围都是可以被修改的.这些信息都是存储在内存中的,不用在每一次绘制的时候都发送给GPU. CCTextureCache Cocos2d通过调用CCTextureCache或者CCSpriteFrameCache来缓存精灵的纹理. 当这个精灵调用CCTextureCache 或 CCSpriteFrameCache的方法的时候,cocos2dx将使用纹理缓存来创建一个CCSprite.所以你可以预先将纹理加载到缓存

iOS核心动画高级技巧之图层变换和专用图层(二)

仿射变换 iOS仿射变换是CGAffineTransform,仿射变换的特点是变换后的图形对边依然是平行的,它包括 CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle) / CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy) / CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx, CGFloat ty),直接看代码 1 blueView = UIView() 2 blueV

Unity_二维纹理 Texture 2D_3_按平台覆盖

Per-Platform Overrides 按平台覆盖 当你在不同的平台构建(游戏),你必须考虑为目标平台决定你的纹理,尺寸和质量.使用Unity3,你可以覆盖这些选项,并根据你要部署的平台指定具体的值.注意,当你构建项目时,如果你没有选择任何值覆盖,编辑器会选择默认值. Default settings for all platforms. 所有平台的默认设置 Max Texture Size 最大纹理尺寸:导入纹理的最大尺寸.美工师往往更愿意使用巨大的纹理--用这个调整纹理降到合适的大小.

纹理(讲得比较详细的文章)

纹理是增强计算机生成的三维图像的真实感的有力工具.Microsoft® Direct3D®支持广泛的纹理特性,并使开发人员可以很方便地使用高级纹理技术. 本节讲述如何使用纹理. 纹理的基本概念 纹理坐标 纹理过滤 纹理资源 纹理环绕 纹理混合 表面 以下主题将更详细地介绍另外的纹理功能. Mipmap的自动生成 自动纹理管理 压缩纹理资源 使用纹理时需要考虑的硬件问题 立体纹理资源 要提高性能,可以考虑使用动态纹理.动态纹理在每一帧都可以被锁定,写入及解锁.更多信息请参阅使用动态纹理. 纹理的基

Unity 用户手册用户指南二维纹理 (Texture 2D)

http://www.58player.com/blog-2327-953.html 二维纹理 (Texture 2D) 纹理 (Textures) 使您的 网格 (Meshes).粒子 (Particles) 和界面变得生动!它们是您覆盖或环绕对象的图像或电影文件.因为它们如此重要,所以具有许多属性.如果是首次阅读此内容,请向下跳转到详细信息,在需要参考时返回实际设置.   用于对象的着色器对所需纹理具有特定要求,但是基本原则是可以将任何图像文件置于工程中.如果它满足大小要求(下面指定),则会

iTOP-4412开发板-嵌入式平台开机测试

iTOP-4412平台硬件的连接1.核心板和底板的连接 迅为iTOP-4412开发板采用工业级进口板对板连接器,拔插方便稳定可靠,如下图所示. 另外迅为独家提供两种封装的核心板,接口定义完全兼容,如下图所示. iTOP-4412开发平台,核心板和底板可分离.拆分核心板的时候,使用塑料的薄片在核心和底板任意一边轻轻撬动,听到清脆的响声,表明撬动的一边的连接器已经分离,接着依次分离其它三边. 安装核心板的时候,核心板和底板的箭头要指向同一方向,将核心板和底板对齐,然后按压核心板,听到四次清脆的响声,

Ogre参考手册(三)3.1.3 纹理单元TextureUnit

3.1.3 Texture Units 纹理单元 纹理单元通过.material脚本中的texture_unit段设定 texture_alias 设置纹理单元别名,例: texture_unit Diffuse //纹理单元名称 { texture_alias           DiffuseMap //别名 tex_address_mode  clamp } texture 设置纹理层使用的静态纹理图 格式:texture <texturefile> [<type>[unli

揭秘12306技术改造(三):传统框架云化迁移到内存数据平台

摘要:此篇文章列举不同类型的系统改造迁移到云平台方案,从改造思路探讨,系统框架设计和项目实施的整个迁移过程,供大家参考和交流. 注:本文首发于CSDN,转载请标明出处. [编者按]在年前的「技术揭秘12306改造」专题中,负责12306改造的技术架构师刘云程从技术的角度.用科学论证的方式说明 12306是如何实现高流量高并发的关键技术,以及深入探讨了12306两地三中心混合云架构,今天,他继续为大家带来第三篇:传统框架云化迁移到内存数据平台. 以下为正文>> 摘要 12306混合云成功案例给予

APPCAN学习笔记001---app高速开发AppCan.cn平台概述

1.APPCAN学习笔记---app高速开发AppCan.cn平台概述 1. 平台概述 技术qq交流群:JavaDream:251572072 AppCan.cn开发平台是基于HTML5技术的跨平台移动应用高速开发一体化解决方式. 开发人员利用HTML5+CSS3+JavaScript技术能够高速地开发与本地应用体验相媲美的移动应用. AppCan.cn平台提供了UI高速开发框架.本地功能调用API接口.应用打包系统.IDE集成开发环境和本地应用调试模拟器, 预置数百套界面模板和数十种应用插件,