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前言:
本文是在阅读《ios用户体验》的过程中,记录的总结和个人的感受思考。不免有错误之处,恳请读者指正,在以下留言就可以。
第一章:ios人机界面指南概述
1、智能手机的特点:大尺寸、高分辨率、强大的计算能力
2、签名交互:滚动轮、导航键、按键和硬键盘、软键盘、触控笔、触屏。输入特性又被称为“签名交互”,用户能够通过输入方式的组合方式别是设备品牌。
思考:对iphone来说,签名交互主要有按键、软键盘、触屏
3、专业文档:Human Interface Principles(人性化界面原则,下面简称HIG)和User Experience Guidelines(用户体验指导)
4、Apple优先考虑尺寸、重力感应、电容式触摸屏界面输入的动态性,这就说明,Apple意欲使设计和开发团队更加专注于输入和输出技术的改善。
5、Apple专业文档减少了iOS平台开放给第三方开发人员所带来的风险。同一时候也保持了苹果的品牌形象以及人们对市面上iOS的看法,从而保持他们的持续成功,
第二章:iOS用户体验解析
1、格式塔效应:简单说就是我们所体验的远远大于我们所察觉到的独立部件的品质。
思考:我们心不在焉,没有经过思考状态时的感觉,也就是总体!
=部分之和(来自百度百科)
2、虚拟键盘的设计
需求:尺寸有限,按键非常小,排列须要非常紧密。
有时候你也看不到自己按了哪个键。
Apple处理方式:
- 针对目标过小的问题:在手指触碰点的上方显示被触碰的按键,向用户提供视觉反馈
- 针对目标之间距离过近的问题:运用提示输入的算法。即使用户拼写的不是某个词。系统也会提示和建议这个词
- 针对目标之间距离过近的问题:运用内联拼写检查算法,支持额外的用户控制和精确输入。
思考:视觉反馈。拼写错误提示、检查算法。消除用户内心焦躁感。这是一种很稳健的交互技术
3、最经常使用的几种手势
- Tap:轻击
- Drag:拖拽(补充:能够设置delegate监听drag状态已进行一系列业务处理)
- Flick:高速滑动(与拖拽的差别是。可滑动对象会显示出惯性,继续滑动)
- Swip:轻扫(在不抬起手指的情况下横跨屏幕扫动)
- Double Tap:双击(补充:间隔非常短的连续2次轻击,使得图形或者图像以双击点为原点,且通常按提前定义的比例系数进行缩放。区分关键点:时间间隔)
- Open Pinch:双指张开(依据张开距离决定放大程度)
- Close Pinch:双指缩小
- Long Touch:通经常使用户调用某些辅助控制(可编辑文本显示放大视图)
思考:之前有做过一个轻击和双击的差别,就是依据2次轻击的时间间隔来区分。2次点击的时间超过双击时间间隔就能够认定为2次轻击,否则就是双击行为。
4、iOS是一种平面环境(planar environment),这里说的平面环境指的是用户体验的核心表现形式是二维的。其操作确并不全然是二维的。事实上是3个相互依赖共存的平面之间执行的。我们能够将iOS看成3个用户界面层。每一层都有特有的交互类型,这些特定的交互机制决定了这些层的活动。按重要性排序:
- 默认层:主要是应用Logo和Dock
- 隐含层:用于App Switcher和显示内容
- 叠加层:对话框、警告、模态控制、弹出窗体
这些层之间的间隔仅仅有几毫米,可是仍然有高区分度。
思考:相比默认层、隐含层,叠加层的特点是暂时性的、中断用户操作。所以叠加层一定要少用、慎用。否则会给用户挫败感,影响用户体验。
动态的即时反馈可能是一个不错的可选方案。
5、简洁性和易用性,有几个原则。在设计或者创建自己应用的时候应该运用的一些理念(重点)
- 有限的导航
- 不要提供太多的导航选择,全然不是必需,反而让用户感到迷惑,分散用户的注意力
- 受限的控件映射
- 对App界面进行划分,并让其分别容纳不同类型的用户界面元素
- 限制控件的数量
- 假设太多,应该按功能分散到多个界面。并将同类的分为一组
- 保证控件的简明
- 控件的种类不要太多。尽量使用简短的标签和easy理解的图标
- 让操作系统分担一些任务
- 用户程序的设置项移到iOS的设置界面中(不经常使用…)
- 隐藏用户界面的元素
- App的控制元素并不须要四种显示在屏幕上。用户能够在须要的时候通过一些简单的手势和触屏时间去调用他们。关键是要向用户提供一种机制来表明这些控件的出现时临时的,而且让用户知道这些控件隐藏后应该怎样又一次调用他们
- 渐进地展开
- 很多功能不须要始终可用,所以你要努力做到仅仅在用户须要的时候提供。并以此减少应用界面的复杂性
- 不要过于强调品牌
- 不要反重复复提及,在一个能充分展示品牌的关键地方,然后在其它地方淡化它的存在(百度导航APP就是使用的HUD提示效果来展示百度的品牌)
- 状态的持久化和恢复
- 不要期望用户不间断的使用APP的功能。用户重新启动该应用的时候。先前的任务可以非常easy的回复而且继续下去
- 自己主动保存
- 不论什么创建相关的任务都必须可以保存,并且应该始终是自己主动保存的
- 限制手势种类
- 太多的了会加大用户学习成本,那么你的应用就会非常难被接受
- 限制层级结构
- 导航层次太深,就会导致2个问题:1.用户非常难了解导航结构 2.不同层级的移动会让人感到厌烦。尽量不要超过3层
思考:简洁而非简单。复杂高深的技术在适当的时候暴露给用户,才是真正的简洁易用。
举个样例,一般App首次启动的时候都是请求用户的各种权限,对通讯录的訪问。时候能够定位你的位置之类的,假设在用户使用功能有须要的时候去询问可能更好。
6、手势:将触控交互能力提升到了不只直接操纵基本交互的新高度。
7、保持简洁:这一理念一直影响着iOS的设计决策,而这些决策也使得iOS变得更加易于使用和理解。简洁和易用尽管并无直接关联,可是确实相辅相成。
第三章:用户体验的差异化及其策略
1、临界质量(critical mass):是指知识技术积累到一定的临界点。新技术就会跟裂变反应一样爆发,并剧烈扩展。
2、在数码产品市场,设计人员设计并创建的用户体验与其产品使用者或消费者,宅共同高速地发展变化。
本质上,这就是一种反馈循环。随着各种产品的相继公布,越来越出色而独特的交互方式出如今市场上,用户对这些互动的需求和接受程度也越来越强。
思考:建议使用一下网易新闻和facebook的paper应用,就会有更深的理解
3、不论什么交互设计方案的成功与否都是由其可用性衡量的。(重点)
4、可用性是驱动人们接受一款应用的重要因素,可是用户的多方面需求则更为重要,为了有效地解决用户的需求,我们须要了解下面几个要素:
- 了解用户的带便,包含需求和对当前交互方式的认知
- 与竞争对手的产品对照。能提供哪些不同的体验
- 假设要讲用户的接受度作为重中之重,那么你可能须要着重激起他们的兴趣
- 在现在市场中,要使用户对你的应用产生兴趣,你就须要探索出非同平常的解决方式
5、用户体验策略:技术、需求、用户期望都在不断变换,那么应该有一个明白的计划来处理这样的不断变换的状态。有效的用户体验策略可以为我们带来的诸多益处:
- 使參与产品开发的不同团队保持一致
- 能够帮助团队将注意力始终放到用户身上,从而确保用户的惬意度
- 它能够使用户体验在产品的生命周期内保持一致。从而在须要时能够维护已有的体验方式甚至是加以改进
- 有效地提高产品质量,并有助于监督其部署风险。
6、一个好的策略应该是定期对其目标、用户和市场环境进行又一次评估,久而久之变灰形成一套成熟的用户体验。
思考:对于敏捷开发的团队来说,就更加easy把不断修正的策略运用到实际开发过程中。
7、差异化能够被视为两个对立端的众多可能。
当中,一端代表“相似”,还有一端代表“分化”。
前者代表了一种较传统的方式,风险低,跟风实现严重;否则则代表一种很规的方式,它可能风险高。可是创新性也更强。
8、用户体验策略的实际定位取决于该策略为产品制定的预期目标,你须要思考应该将应用定位在何处才干使其具有更强的市场竞争力或者更符合用户的需求。在考虑应该逐步增强应用的现有功能,还是彻底又一次设计该应用。
9、角色勾勒:想好应用可能吸引的人群,然后对假想的用户进行勾勒。这些角色应该可以为你和设计团队提供足够的信息。宠儿一定程度上贴近真有用户。除了应该明白其年龄、性别、收入水平、职业,还应考虑到其国籍、家庭情况、生活方式等。尽可能的划出角色的兴趣、爱好和社会活动。假设能荣国详细的用例来体现这些动机和目标更好了。
思考:依据目标人群特点,勾勒出几个角色,进而为典型角色在不同场景下使用APP做铺垫。为了校准你自己对角色特点的推断。能够去找一些符合目标人群特点的人,对他们进行訪谈,进一步辅助你做出推断。
10、角色使用场景:将角色形象放到适当的场景中,就能够通过目标哦用户的视角来体验你所设想的应用
思考:我们做的一个图书馆的项目,在PPT介绍的时候。我就举了3个不同类型的学生使用我们的APP和不使用我们的APP的生活差别,进而得出结论:我们的APP确实能够帮助各种学生实现他们的需求。为他们的生活带来了非常大的便利。
11、评估竞争对手:了解竞争对手的优势和劣势,竞争对手在做什么,在APP Store上挑出最棒的应用作为參考就可以。
选出3~5个应用就能够了。
12、用户并不仅仅是期待高度差异化和高度创新的用户界面,他们仅仅有在这些体验感觉良好时參会接受他们。
13、过去成功的交互方案差点儿都归因于他们的可用性。而那时的可用性体现了一种project意识。也就是专注于通过量化的用户输入来改进产品。如今,随着市场的发展,我们不能仅仅关注产品的可用性,更应该理解应用体验的其它方面,这样才干使产品保持市场的竞争力,用户体验的观点综合了美学、感知和情感投入。
思考:可用性是前提,在此基础上考虑美学、感知和情感投入
14、用户体验策略应该包含下面方面:
- 明白的用户角色,包含他们的动机和目标等细节
- 基于用户的认知相应用的功能进行决策,并加以管理和组织
- 思考怎样规划用例和工作流,怎样使其与特定的用户生活方式、特性、动机和目标关联
- 经过一段时间之后应怎样管理用户体验?不但要有功能路线图。还应该考虑核心交互须要怎样进一步发展。
- 站在全局的角度考虑用户体验的连续统一性。包含在获得和下载应用開始的产品生命周期中的各个方面,以及与产品线内的其它应用之间的关系
- 对竞争对手的产品进行具体的分析,以此来指导、验证和改进自己的产品体验
第四章:杀手级应用:为移动环境而设计
1、移动计算的核心价值:突破时间和空间的限制訪问自己的数据、使用既定的功能
思考:曾经PC时代,人们都是端端正正做在电脑旁边,左手键盘右手鼠标。如今歪歪扭扭随便坐。无论是办公室的座位还是厕所的马桶上,拿出手机就開始刷微博、聊天、看视频。
2、移动电话是一种个人设备,你的移动电话仅仅与你一个人紧密相关。一般来说打你电话就是为了找你,在非常多情况下人们将电话看做是你的代理。人们一般会说“我打给你….”,而不是“我打给你的手机….”
3、iPad也易于携带,可是尺寸太大,它还是无法像iPhone那样体现出来真正的移动性。
当然他的缺点也是他的有限。我们能够随时随地使用iPad进行放松休闲,那么花费在这类的休闲娱乐上的时间就比較长了。在iPhone上查看最新的固表报价,当天的天气或者社交网络的最新动态。则属于短时交互
4、特点总结
- iPhone:使用频率高。每次时间短。随时随地使用,移动设备,主要:天气等使用应用和社交网络、电商
- iPad:使用频率低,每次时间长,移动性有限,便携设备。主要:休闲娱乐
5、iPad缺少通话功能。在情感因素上不想个人电话一样与人紧密相关,所以用户更倾向于和别人分享iPad。iPhone则一般不会与别人分享。
思考:事实上就我来说主要是手机上有短信、照片,可不能让别人乱翻,iPad就无所谓啦~随便玩
6、构思应用的5个关键用例:通信、娱乐、地理位置服务、商务、可用性
7、通信:最核心的用例,电话、邮件、短信等一对一通信和社交、媒体、论坛等一对多通信,这里的通信是广义上的通信
思考:这里的一对一通信不是说一定仅仅是一对一,仅仅是说他的特点和使用频率来讲跟多的是一对一通信
8、娱乐:2大主题,各自是游戏和内容消费,内容消费包括且不仅限于视频、听音乐、读书、浏览网页、以及其它活动
9、地理位置服务:GPS和数字罗盘技术,而且其具体程度和精度惊人。
地理位置服务仍然是非常新的用例,非常多开发人员往往仅仅触及到这些技术的皮毛。大多数应用程序师傅仅仅着眼于让用户广播自己的位置,或者告诉用户从A到B怎么走。而其最关键的问题是:地理位置服务的内在价值是什么?
思考:如今非常多的地理位置服务(LBS),百度地图推出了搜周边美食,也有一些国外的应用基于LBS的交友类应用。曾经见过一个有趣的应用是公交闹钟,到站的时候自己主动提醒,确实有太多的能够挖掘的东西。
10、商务:主要分为集展和聚集,前者利用第三方资源来指导复杂的商品选择行为,来提供推荐并形象用户的购买行为。否则通过一系列的自己定义參数。从各个独立的来源中自己主动筛选并管理商品的内容。
思考:一个是被动行为,一个是主动行为
11、可用性:假设一款APP可以帮助用户高速并高效的运行一项任务,那么就会有很多其它地人採用这个应用。这就是可用性。假设可用性是你应用的目标。那么就须要遵循下面两点:合适的功能、任务的效率,前者是提供运行一项任务所需的合适的功能数量,后者是提供运行一项任务所能採用的最简单的方法。
思考:可用性就是用合适的功能方便人们生活,提高效率
12、移植为移动应用:把现有的应用移植到移动领域的几个基本步骤:
- 确定功能的超集:列出功能清单
- 分组:把相似的功能分组
- 检查并分析:分析是否适用于移动环境
- 筛选:依据用户体验策略中确定的主要用例,去掉不相关的功能
- 确定关键功能的分类:确定时候作为单独的应用,以及时候要将你的应用程序分解为多个子程序
13、移植的一大挑战:在小尺寸的设备上达到较高的功能密度,绝对是一项挑战。这不只体如今UI映射和布局上,还由于其功能的复杂性意味着导航结构的层次更深。
第五章:利用iOS的功能达到最佳的用户体验
1、设计者须要对四大关键技术有所了解。这四大关键技术分为2个大类,第一类是苹果自有技术,这类技术支持在iOS环境中原生渲染,第二类则是第三方技术OpenGL,而它确实支持对底层的GPU的利用。从设计的角度上来看。原声渲染一般是与畅通用户界面的控件联系在一起的,而OpenGL则经常使用语游戏中对各种动画和交互进行高性能的图像渲染。
思考:GPU英文全称Graphic Processing Unit。中文翻译为图形处理器。(图像处理单元)GPU是相对于CPU的一个概念,因为在现代的计算机中(特别是家用系统,游戏的发烧友)图形的处理变得越来越重要。须要一个专门的图形的核心处理器(来自百度百科)
2、四大关键技术:UIKit、Core Graphics(核心图形)、Core Animation(核心动画)、OpenGL ES(唯一的非苹果提供的技术)
3、UIKit:95%的用户体验设计都是用UIKit实现的。包含主要的button控件、滑块、文本框、开关控件等等,UIKite还提供控件的自己定义功能,所以不要拘泥于使用默认的控件。自己定义UI空格键也会用到其它的一些图形技术。
思考:自己定义功能用的比較少,以后多了解一下。
4、Core Graphics:它的核心是二维渲染引擎Quartz 2D,能够用于在应用中事先不同的图像处理功能。他不但能够动态的绘制某些类型的图像,还能作为一个作为一个功能完整的画图引擎。为应用加入和创建、编辑图像的功能。
思考:UIKit在自己定义图像方面具有高度的灵活性,而在复杂的图像变换、图像处理或者图像的实时合成方面,Core Graphics更实用
5、Core Animation:提供了一种用户创建和渲染动态视觉交互的简单易用的解决方式,由于它关注的是在已有的用户界面对象中增加动画效果。因此Core Animation与UIKit时紧密结合在一起的。正由于这一点,用户界面控件也能够和动画过渡效果较为完美的整合在一起。
思考:从易用性上来讲,Core Animation比Core Grapics更好一些
6、OpenGL ES:本质上是一种针对嵌入式设备的图像渲染API,可以让你直接嵌入在iOS设备中的硬件加速功能,然而,它本身却无法显示用户界面,必须和Core Animation结合使用才干显示用户界面元素。这样的强大的技术可以用来渲染那些对涉笔来说极难处理的发杂图像,它通经常使用于在游戏中实时渲染3D对象。
7、自己定义界面:假设使用SDK默认的对象来构建应用,那么久表示你事实上正在使用苹果的原生视觉要素,也就是说用户感受到的是苹果提供的用户体验。
当然,这不是什么坏事情,可是假设你希望用户可以感受到独特平白特色的用户体验。那么这样的方式恐怕就不合适了。
8、原生应用和Web应用:Web应用和设备原生渲染的用户体验存在一定的差距。尽管在浏览器的环境中,有非常多技术能够渲染出极其具有吸引力的体验,可是其效果仍然无法和原生的环境相比。苹果为你提供了非常强大的技术,不仅能让你实现高度的定制化并且性能香港出色。而Web‘方案仅仅能提供其原生体验的部分功能。
原生UI渲染具有强大的功能和动态性,而基于Web的体验则灵活且易于维护。
思考:近年来各大企业一直鼓吹APP要死,以后是大入口时代,并且百度也依据潮流退出了“轻应用”的产品,微信推出了公众账号。各个IT大佬抢占互联网入口。可是眼下不管是是轻应用还是公众账号提供的用户体验无法和原生体验相比,可是这样的发展趋势不容小觑。
第六章:交互建模和创新概念的创建
1、什么才是“令人惊叹”?在iOS应用的交互方面。我们将“令人惊叹”定义为当表现效果超越了用户情感阀值后的一种情感表达,而这一阀值终于取决于用户。其关键因素例如以下:
- 即时响应:设计必须可以引导用户马上做出回应
- 对创意或差异性的认知:必须可以让用户辨识出设计的概念,或者至少可以感觉到它与常规用户体验有所不同
- 积极响应:设计本身应该可以减轻用户的对于陌生的用户体验可能的不习惯
实现这3个因素后。你就能创造出超越用户情感阀值的优秀应用了
2、设计方案的一些属性:
- 外观:是指设计方案中屏幕结构、图层、渲染、静态视觉元素的外观属性
- 交互机制和交互行为:与用户程序的用户元素进行交互时。用户所须要的物理交互、手势以及常规输入方式
- 视觉交互、运动以及动画:这些可以给设计方案带来活力的动态元素,而且可以通过用户的输入进行反馈
思考:如今的应用来说,界面美观以及不再稀奇了,那么就要在交互机制、交互行为、动画和运动方面下足功夫了。
3、交互建模的过程包含了四项基本的任务:当中前三项(需求分析、用例和场景开发、应用程序的工作流)都是不可缺少的准备工作。第四项尝试交互建模本身。
4、需求分析:一般在正式的需求文档中进行具体的描写叙述,假设你採用的敏捷开发的方法,那么需求则比較easy放生变更,可是你至少应该在開始建模之前明白哪些限定应用程序基本功能的关键需求,需求确认之后,就能够開始设计合适的用例了。
思考:抓住核心的需求,採用敏捷开发的方法,是一个不错的选择。
5、用例和场景开发:用例,尤其是场景驱动的用例,是交互建模很重要的不部分,一个号的用例能够帮助团队了解用户在使用应用时会体验到的总体流程,以及怎样在使用环境中满足用户的各种需求。
6、应用程序的工作流:从设计的角度来讲,我们更专注决策逻辑、关键交互以及引导用户从应用A处移到B处的导航结构,这是一种以用户为中心的观念,他会确立应用程序呈献给用户的特性与功能之间的关系,宠儿定义应用的结构。定义明白的工作流能够向你提供应用程序的精确结果。可是他无法提供交互机制和功能的呈现方式。
思考:需求分析(用户有什么须要实现的实际需求)->用例和场景(目标用户在不同的场景下使用APP)->工作流(目标用户使用这个APP的操作流程)。有了这些基础,那么就能够谈交互建模了。
7、为了交互建模,你须要的是更为具体的工作流。而不是抽象并且高层次的工作流,可是也不须要国语具体,交互模式的具体程序取决于应用的性质。
8、交互建模须要注意问题:開始交互建模时,你须要以一种抽象的方式进行思考。不须要详细的功能和内容,而要考虑应用所可能採用的各种不同的交互行为。由此来了解怎样使用他们来控制界面上的元素。弄清应该在哪里并怎样以最佳的方式相应用中的交互方式进行差异化设计,这是进行差异化设计的一个最重要的挑战。
思考:书中对交互建模的详细细节没有描写叙述。有兴趣了解的读者建议购买相关书籍学习。
9、假设某项技术无法帮助你打到预期的效果,或者解决方式中的某个方面可能无法适用于应用程序的其它部分。在这些情况下,你须要依靠一些主要的问题解决技术来帮助你走出困境。
思考:这就是为什么优秀的交互设计师须要对开发的技术有一定程序了解的原因。
10、强大的Core Animation:系统为设计人员提供了强大的功能。帮助他们创建出极具有魅力的用户体验。动画并不仅仅是为一些随机元素加入一些特效。它还是一种强大的交互工具。
11、动画:动画是一种可以是物体的属性或者特征随着时间的变换而发生改变的机制,这里的关键就是“时间”。它是你可以用来解决关键交互设计问题的最强大的工具。
假设交互空间有限。那么时间的概念就变得格外实用。在空间收到限制的情况下。非常那实现复杂的交互或呈现大量信息。这时一般有2种处理方法:
- 大幅提高信息密度(缺点是不易于读者的阅读和理解)
- 极端或者降低信息量以匹配屏幕控件(由于信息的不完整性而不能非常好的满足设计须要或者或是设计需求)
时间纬度的引入为我们提供了解决空间受限问题的还有一种方案
思考:空间纬度有限。那么我们就要转变一种思维,从时间、状态的纬度来解决信息展示的问题。
状态纬度会在以下解说。
12、状态是什么?它是指用户所观察到的或者控制系统所管理的对象的全部属性和特征。
思考:简而言之,比方用户登录界面。当账号输入结束后,即使提示账号不存在,就是依据输入状态来进行展示信息。
13、几个概念的解读:
- 交互方式:人机交互中的基本单元,比方:点击一个button或者在屏幕上轻扫,其本质就是用户在系统的提示下做出的某种输入操作。
- 交互行为:包含用户的输入以及系统对此做出的反馈,这是对系统呈现出来的交互方式所感知到得格塔式效应(忘了这样的效应的往前翻一翻)
- 交互模式:能够预測且组织良好的各种交互行为的累计效果
思考:交互方式更側重与输入操作,交互行为就是输入和反馈,交互模式就是整体的效果。
14、交互建模的基本流程:
- 抽象:组件抽象化,展示其基本逻辑
- 改造和重组:依照基本逻辑对可视化交互进行重组规划
- 验证:研究该交互方式是否适用于已有的工作流中
- 问题解决:从空间、时间、状态3个不同的纬度触发,解决其概念和交互方面的问题。
- 扩展:研究怎样将你的交互方式应用到APP的全部功能中去
- 记录:把思考过程记录成为文档,而且将思考结果具体的记录下来
- 反复:反复上面的几条直到达到惬意的效果
- 文档化:为你构思出来的交互模型创建出一份描写叙述清晰、可视化的文档
第7章:空间映射与触屏人体project学
1、为什么要学人体project学的基本知识?有些应用的有趣程序可能足以吸引人们去下载。可是人们使用它时会感到很困难和不舒服,以至于他们不会在用户的设备上停留太久。所以你在为iPhone或者iPad设计应用时。有必要花时间了解一些人体project学的基础知识。
2、iPhone的6种主要的握持姿势:单手纵向操作iPhone、一手纵向握持,一手操作iPhone、双手纵向操作iPhone、单手横向操作iPhone、一手横向握持,一手操作iPhone、双手横向操作iPhone
思考:为什么iPhone5s没有模仿三星做成大屏手机?或许就是考量用户的基本握持从单手纵向握持操作转向一手纵向握持一手操作iPhone对用户体验的影响,所以在iPhone5添加高度的同一时候将机身做的更薄,这样中和单手纵向握持的舒适度。相反的样例就是小米3……并且iPhone的四个角的弧度、应用夹四角的维度、应用的四角弧度都是一致的,从视觉和触觉给用户带来无与伦比的舒适感。好像说太多了….
3、iPad的4中主要的握持姿势:一手纵向握持iPad,一手进行操作、双手纵向使用iPad、双手纵向操作、一手横向握持,一手进行操作、双手横向操作。
4、在设计触摸控件的时候,你须要考虑的2个基本因素:
- 尺寸:你设计的控件所占目标区域的大小
- 间距:控件与它周围其它用户界面元素之间的距离
须要注意的问题:为了确保系统的可能性,你必须考虑全部的可能性。包含触摸传感器校准市场和偏移平面所产生的视差。
这也是考虑到用户须要大尺寸控件带来的心里保障-感觉触摸操作更加舒适。
思考:下载百度导航APP你就会发现它的Button做的都特别大,就是考虑到使用场景基本都是走路、骑车、开车等较易发生抖动的场景。
6、设计控件间隔的一个原则:两个触摸对象的间距应该与它们的大小成反比。假设将他们紧密放置就会导致用户非常easy点错。
7、反馈:为用户提供有效的反馈是全部设计方案的基础,通过反馈我们能够确认时间已经发生了,而且被系统捕获了。真实师姐的触摸的概念事实上指的就是一种反馈。我们生活在有确定的自然法则支配的世界中,应该多留意自己生活中的真实体验,从而宅交互设计中展现自己最自然的反应
思考:从之前的硬键盘,到触屏,用户到达了一种直接操纵的程度。从触屏到手势,用户到达了多种生活中的真实操纵状态。慢慢地与真实世界的界限越来越模糊,从自然中抽象出来的交互模型往往令人惊叹,且易于接受。
假设你还没有下载facebook的paper。下载试试你会有与如今不一样的感受。
8、反馈注意的问题:假设在设计方案中整合了很多其它强大交互反馈,那么一定要考虑时间的概念。这里的时间指的是事件触发和的显示速度,以及显示效果的的持续时间。由于你须要知道动画或者效果怎样影响任务总体流程,所以这些都很重要的因素
思考:假设你在系统切换到工作流的笑一个环节之前,用户必须等待反馈效果的结束,那么用户就会有挫败感。
这是要必须避免的。
9、对隐藏控件的提示:在状态驱动的用户界面,在用户可以操作控件之前就要调出该控件,假设採用这样的方案,你必须为用户提供一些提示或者暗示,告诉他们怎样调出这些隐藏控件。(一种简单的做法是,在应用刚启动时,将全部的隐藏控件设置为可见,然后再採用某种动画方式将他们移出屏幕)
第八章:易用性和功能的自己主动化
1、自己主动化技术是近几年应用而生的,是用户体验中非常有趣的部分。自己主动化技术之所以引人注目,是由于他会隐藏操作应用程序方面对用户非常关键的细节。
2、随着市场的成熟,用户也变得更加复杂,在这个过程中就出现了一种趋势--用户渴望添加相应用的控制,而这样的控制能够出如今细节层面上。这一层面上暴露了大量的功能细节,用户能够决定使用应用时须要显示哪些功能。在非常多情况下,用户熟悉了应用及其复杂的操作后,自然会在应用程序中探索出很多其它地控制方式。从而简化自己的流程。
思考:如今很多APP出现的功能个性化定制就是迎合了这样的用户的控制要求。用户能够依据自己的需求简化自己的操作流程。开发人员也能够统计这些操作流程数据,进一步优化APP,如今非常多统计平台已经能够非常好的实现这个需求,大家能够了解一下云联盟。
3、利用iOS自带的技术来为用户优化操作流程,辅助技术:
- GPS
- 三轴加速计(微移动,速度以及与上一个位置相对的加速度,比GPS更加精细)
- 陀螺仪(设备方向)
- 数字罗盘(地球磁场的设备方向)
- 距离传感器(物体与设备表面的距离)
- 摄像头
- 麦克风
4、如何处理功能的自己主动化?除了之前提到的设法宅操作流程的适宜之处删减用户的操作。并以自己主动化的技术来替代。另一种稍微不同的方法。我们能够将这样的方法拆分为两种基本方式:
- 删减用户控制:依据对用户意图的猜測,移除须要用户运行的某些输入操作
- 强化用户控制:依据对用户意图的猜測,简化用户操作或者对用户操作进行指引
5、虽然应用程序的复杂度和用户的认知都在不断的增长。可是易用性仍然是最重要的一个方面。从交互设计的角度来看,仅仅要是存在简化交互方式、工作流或应用的可能性,那么都应该对其进行简化和优化。