6.0 多线程:★★★★

多线程:★★★★

进程:正在进行中的程序。其实进程就是一个应用程序运行时的内存分配空间。

线程:其实就是进程中一个程序执行控制单元,一条执行路径。进程负责的是应用程序的空间的标示。线程负责的是应用程序的执行顺序。

一个进程至少有一个线程在运行,当一个进程中出现多个线程时,就称这个应用程序是多线程应用程序,每个线程在栈区中都有自己的执行空间,自己的方法区、自己的变量。

jvm在启动的时,首先有一个主线程,负责程序的执行,调用的是main函数。主线程执行的代码都在main方法中。

当产生垃圾时,收垃圾的动作,是不需要主线程来完成,因为这样,会出现主线程中的代码执行会停止,会去运行垃圾回收器代码,效率较低,所以由单独一个线程来负责垃圾回收。

随机性的原理:因为cpu的快速切换造成,哪个线程获取到了cpu的执行权,哪个线程就执行。

返回当前线程的名称:Thread.currentThread().getName()

线程的名称是由:Thread-编号定义的。编号从0开始。

线程要运行的代码都统一存放在了run方法中。

线程要运行必须要通过类中指定的方法开启。start方法。(启动后,就多了一条执行路径)

start方法:1)、启动了线程;2)、让jvm调用了run方法。

创建线程的第一种方式:继承Thread ,由子类复写run方法。

步骤:

1,定义类继承Thread类;

2,目的是复写run方法,将要让线程运行的代码都存储到run方法中;

3,通过创建Thread类的子类对象,创建线程对象;

4,调用线程的start方法,开启线程,并执行run方法。

线程状态:

被创建:start()

运行:具备执行资格,同时具备执行权;

冻结:sleep(time),wait()—notify()唤醒;线程释放了执行权,同时释放执行资格;

临时阻塞状态:线程具备cpu的执行资格,没有cpu的执行权;

消亡:stop()

创建线程的第二种方式:实现一个接口Runnable

步骤:

1,定义类实现Runnable接口。

2,覆盖接口中的run方法(用于封装线程要运行的代码)。

3,通过Thread类创建线程对象;

4,将实现了Runnable接口的子类对象作为实际参数传递给Thread类中的构造函数。

为什么要传递呢?因为要让线程对象明确要运行的run方法所属的对象。

5,调用Thread对象的start方法。开启线程,并运行Runnable接口子类中的run方法。

Ticket t = new Ticket();

/*

直接创建Ticket对象,并不是创建线程对象。

因为创建对象只能通过new Thread类,或者new Thread类的子类才可以。

所以最终想要创建线程。既然没有了Thread类的子类,就只能用Thread类。

*/

Thread t1 = new Thread(t); //创建线程。

/*

只要将t作为Thread类的构造函数的实际参数传入即可完成线程对象和t之间的关联

为什么要将t传给Thread类的构造函数呢?其实就是为了明确线程要运行的代码run方法。

*/

t1.start();

为什么要有Runnable接口的出现?

1通过继承Thread类的方式,可以完成多线程的建立。但是这种方式有一个局限性,如果一个类已经有了自己的父类,就不可以继承Thread类,因为java单继承的局限性。

可是该类中的还有部分代码需要被多个线程同时执行。这时怎么办呢?

只有对该类进行额外的功能扩展,java就提供了一个接口Runnable。这个接口中定义了run方法,其实run方法的定义就是为了存储多线程要运行的代码。

所以,通常创建线程都用第二种方式。

因为实现Runnable接口可以避免单继承的局限性。

2其实是将不同类中需要被多线程执行的代码进行抽取。将多线程要运行的代码的位置单独定义到接口中。为其他类进行功能扩展提供了前提。

所以Thread类在描述线程时,内部定义的run方法,也来自于Runnable接口。

实现Runnable接口可以避免单继承的局限性。而且,继承Thread,是可以对Thread类中的方法,进行子类复写的。但是不需要做这个复写动作的话,只为定义线程代码存放位置,实现Runnable接口更方便一些。所以Runnable接口将线程要执行的任务封装成了对象

-------------------------------------------------------

//面试

new Thread(new
Runnable(){  //匿名

public void
run(){

System.out.println("runnable
run");

}

})

{

public void
run(){

System.out.println("subthread
run");

}

}.start();  //结果:subthread run

---------------------------------------------------------

Try {

Thread.sleep(10);

}catch(InterruptedException
e){}
// 当刻意让线程稍微停一下,模拟cpu    切换情况。

多线程安全问题的原因

通过图解:发现一个线程在执行多条语句时,并运算同一个数据时,在执行过程中,其他线程参与进来,并操作了这个数据。导致到了错误数据的产生。

涉及到两个因素:

1,多个线程在操作共享数据。

2,有多条语句对共享数据进行运算。

原因:这多条语句,在某一个时刻被一个线程执行时,还没有执行完,就被其他线程执行了。

解决安全问题的原理

只要将操作共享数据的语句在某一时段让一个线程执行完,在执行过程中,其他线程不能进来执行就可以解决这个问题。

如何进行多句操作共享数据代码的封装呢?

java中提供了一个解决方式:就是同步代码块。

格式:

synchronized(对象) {//任意对象都可以。这个对象就是锁。

    需要被同步的代码;

}

来自为知笔记(Wiz)

时间: 2024-10-25 17:26:42

6.0 多线程:★★★★的相关文章

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载

Cocos2d-x从2.x版本到上周刚刚才发布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依旧是一个单线程的"死循环",一旦某一帧遇到了"大活儿",比如Size很大的纹理资源加载或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象.从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别阻塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些"大活儿"吧. 手机游戏,即便是休闲类的小游戏,往往也涉及大量纹理资源.音视频资

NET4.0多线程编程---Tasks

写在前面的话 不得不说4.0里面新增的task实在是让人耳目一新,曾经在thread里面查找当线程abort等等操作的时候有没有相应的事件,就像gridview在分页.绑定的时候会产生事件一样,但是在thread里面是没有找到.然而task里面这些都实现了,虽然不是以事件的方式实现,但是它真的实现了.很让人兴奋. 一.概述 在上一篇文章.NET4.0多线程编程---Cooperative Cancellation提到线程池没有提供任何内在的方法告诉我们操作什么时候完成,在线程完成了以后,我们也没

VC6.0 多线程输出乱序问题

今天尝试编写多线程最简单的例子 #include "stdafx.h" #include "windows.h" #include <iostream> using namespace std; DWORD WINAPI Fun1Proc(LPVOID lpParamer); int main(int argc, char* argv[]) { HANDLE hThread; hThread=CreateThread(NULL,0,Fun1Proc,NU

4.0 多线程基础

4.0-1.1 进程 概念 : 进程是指在系统中正在运行的一个应用程序 (操作系统中每一个 APP 就是一个进程) 性质 : 每个进程之间是独立的,每个进程均运行在其专用且受保护的内存空间内 进程为应用程序开辟独立的内存空间;(这块内存空间是独立的,受保护的!进程和进程之间是互不干扰的!) 举例 : 比如同时打开QQ.Xcode,系统就会分别启动2个进程 查看进程 : 通过“活动监视器”可以查看Mac系统中所开启的进程 所有的 UI 操作和 UI 事件都是进程 4.0-1.2 线程 1个进程要想

.NET4.0多线程编程---Cooperative Cancellation

在多线程编程中线程池是不得不提的,在.net4.0之前一般对于线程池的说法是,把需要的线程交给线程池,我们自己将更多的关注点放在业务上,个人认为这既是线程池的优点也是缺点---加入线程池之后人为无法控制,也没有内在的方法告知线程的执行结果. 今天早晨拜读了Jeffrey的著作26th章.根据自己的理解今天主要学习“如何取消线程池中的线程”. 首先介绍System.Thread命名空间下面的两个类: CancellationToken ,其实这是一个结构,它主要传播有关应取消操作的通知. Canc

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入

Cocos2d-x从2.x版本号到上周刚刚才公布的Cocos2d-x 3.0 Final版,其引擎驱动核心依然是一个单线程的"死循环".一旦某一帧遇到了"大活儿",比方Size非常大的纹理资源载入或网络IO或大量计算,画面将 不可避免出现卡顿以及响应迟缓的现象.从古老的Win32 GUI编程那时起,Guru们就告诉我们:别堵塞主线程(UI线程),让Worker线程去做那些"大活儿"吧. 手机游戏,即便是休闲类的小游戏,往往也涉及大量纹理资源.音视

[iOS 多线程 &amp; 网络 - 1.0] - 多线程概述

A.进程 什么是进程进程是指在系统中正在运行的一个应用程序 每个进程之间是独立的,每个进程均运行在其专用且受保护的内存空间内 比如同时打开QQ.Xcode,系统就会分别启动2个进程 通过"活动监视器"可以查看Mac系统中所开启的进程 B.线程 主线程.子线程占用内存分别是1M和512K 1.什么是线程1个进程要想执行任务,必须得有线程(每1个进程至少要有1条线程) 线程是进程的基本执行单元,一个进程(程序)的所有任务都在线程中执行 比如使用酷狗播放音乐.使用迅雷下载电影,都需要在线程中

Cocos2d-x 3.0多线程异步资源载入代码

// AppDelegate.cpp bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { - - FlashScene* scene = FlashScene::create(); pDirector->runWithScene(scene); return true; } //FlashScene.h //在FlashScene init时,我们创建一个Resource Load Thread.我们用一个ResourceLoadIndicat

9.20 windows静态库和动态库的使用 函数可变参 递归使用 多线程查找

指针内存面试题:                           对整个数组取地址+1前进了整个数组.再强转成double*  根据double*步长再减去1 #include <stdio.h> int main() { double db[5] = {1.0,2.0,3.0,4.0,5.0}; printf("%f\n", *((double *)(&db + 1) - 1)); // 结果输出5.0 return 0; } #include <std