??
单人游戏转换为多人 孙广东 2015.7.12
本文档描述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤。这里描述的过程是简化,对于一个真正的游戏其实需要更高级别版本的实际流程,现在介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方。
1、NetworkManager 安装
? 向场景添加一个新的游戏对象并将它重命名为"NetworkManager"。
? 为新的游戏对象添加NetworkManager 组件。
? 将 NetworkManagerHUD 组件添加到游戏物体。这将为管理网络游戏状态提供默认 UI。
2、Player Prefab 安装
? 在游戏中Find player的预制体prefab,或者从player对象创建一个预置。
? NetworkIdentity 组件添加到player prefab上。
? 检查 NetworkIdentity 的 LocalPlayerAuthority box 。
? 在player prefab的NetworkManager 组件上为 “Spawn Info” 设置 playerPrefab
? 从现场删除player 对象实例,如果它存在于现场
3、Player Movement
? 将 NetworkTransform 组件添加到 player prefab
? 更新输入和控制脚本来遵守 isLocalPlayer
? 修复camera 使用衍生出的player 和 isLocalPlayer
例如,此脚本只处理local player输入:
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Controls : NetworkBehaviour { void Update() { if (!isLocalPlayer) { // exit from update if this is not the local player return; } // handle player input for movement } }
4、Basic Player Game State
? 使脚本包含重要数据到NetworkBehaviours , 而不是 MonoBehaviours
? 使重要成员变量到 SyncVars
5、Networked Actions
? 使脚本执行NetworkBehaviours重要操作成而不是 MonoBehaviours
? Update函数执行player操作的重要命令
6、Non-Player Objects
修改非玩家prefabs,像敌人等:
? 添加 NetworkIdentify 组件
? 添加 NetworkTransform 组件
? NetworkManager注册 spawnable 预置体
? 更新脚本与游戏状态和操作
7、Spawners
? 可能更改的spawner 脚本要继承自 NetworkBehaviours
? 修改spawners 只运行在服务器上,使用 isServer 属性或 OnStartServer() 函数
? 为创建对象调用 NetworkServer.Spawn()
8、Player的产生的位置
? 添加一个新的游戏对象,并将它放在玩家的应该开始的位置
? 新的游戏对象添加 NetworkStartPosition 组件
9、Lobby
? Create Lobby Scene创建大厅现场
? Import multiplayer-lobby package导入多人游戏大厅包
? 添加 GuiLobbyManager 预置到场景
? Configure the manager配置 管理器
?Scenes
? Prefabs
? spawners
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。