Unity5.1 新的网络引擎UNET(七) UNET 单人游戏转换为多人

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单人游戏转换为多人   孙广东   2015.7.12

本文档描述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤。这里描述的过程是简化,对于一个真正的游戏其实需要更高级别版本的实际流程,现在介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方。

1、NetworkManager 安装

? 向场景添加一个新的游戏对象并将它重命名为"NetworkManager"。
? 为新的游戏对象添加NetworkManager 组件。
? 将 NetworkManagerHUD 组件添加到游戏物体。这将为管理网络游戏状态提供默认 UI。

2、Player Prefab 安装

? 在游戏中Find player的预制体prefab,或者从player对象创建一个预置。
? NetworkIdentity 组件添加到player prefab上。
? 检查 NetworkIdentity 的 LocalPlayerAuthority box 。
? 在player prefab的NetworkManager 组件上为 “Spawn Info” 设置 playerPrefab
? 从现场删除player 对象实例,如果它存在于现场

3、Player Movement

? 将 NetworkTransform 组件添加到 player prefab
? 更新输入和控制脚本来遵守 isLocalPlayer
? 修复camera 使用衍生出的player 和 isLocalPlayer

例如,此脚本只处理local player输入:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Controls : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            // exit from update if this is not the local player
            return;
        }

        // handle player input for movement
    }
}

4、Basic Player Game State

? 使脚本包含重要数据到NetworkBehaviours , 而不是 MonoBehaviours
? 使重要成员变量到 SyncVars

5、Networked Actions

? 使脚本执行NetworkBehaviours重要操作成而不是 MonoBehaviours
? Update函数执行player操作的重要命令

6、Non-Player Objects

修改非玩家prefabs,像敌人等:
? 添加 NetworkIdentify 组件
? 添加 NetworkTransform 组件
? NetworkManager注册 spawnable 预置体
? 更新脚本与游戏状态和操作

7、Spawners

? 可能更改的spawner 脚本要继承自 NetworkBehaviours
? 修改spawners 只运行在服务器上,使用 isServer 属性或 OnStartServer() 函数
? 为创建对象调用 NetworkServer.Spawn()

8、Player的产生的位置

? 添加一个新的游戏对象,并将它放在玩家的应该开始的位置
? 新的游戏对象添加 NetworkStartPosition 组件

9、Lobby

? Create Lobby Scene创建大厅现场
? Import multiplayer-lobby package导入多人游戏大厅包
? 添加 GuiLobbyManager 预置到场景
? Configure the manager配置 管理器

?Scenes
      ? Prefabs
      ? spawners

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时间: 2024-10-04 03:30:45

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