在突击几天学习Android开发之后,我开始转向cocos2d-x的Android开发了。由于自己以前有了解过cocos2d-x的开发,当时自己也学过不少游戏引擎,觉得cocos2d-x作为一个游戏引擎实在是比较简陋,没想到cocos2d-x现在红得发紫,这是我远远没有想到的。于是也赶赶潮流的末班车,查资料顺利地在Eclipse上搭建cocos2d-x的Androd开发环境。
原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/29359291
首先吐槽一下cocos2d-x,拿来主义明显,而且是生搬硬套。不过听说cocos2D-x 3会有所改观……谁知道呢,大大小小的游戏公司还是使用cocos2d-x 2.x版本。其次cocos2d-x从技术上说并没有什么新颖之处。使用渲染树进行渲染的方法各大3D引擎早已使用过了,并且内存管理那一套也不是没有人做过,早在2004年的时候国外一个游戏开发者就写过一本书介绍了内存池的搭建方法。另外,cocos2d-x的内存池一遇到多线程就可能出现错误,因为CCPoolManager是一个单例,它不是线程安全的。若要在不同的线程中管理线程一定会出现内存访问错误。这些都是坑,一定要注意。
接下来就要介绍怎么搭建环境了。首先下载Eclipse、Android SDK、Android NDK、ADT。
然后按照普通Android开发环境的搭建方法,将ADT通过Eclipse的安装新软件的方法安装进来。测试直到搭建一般的Android程序都能够跑。
接下来打开Eclipse,导入现有的Android项目。我使用cocos2d-x的版本是2.2.3,是cocos2d-x在2时代的最后一个版本(谁知道呢是不是呢)。
首先我们导入的是libcocos2dx。
然后再导入测试项目TestCpp。
随后设置PATH,这是用来寻找bash等环境的,不添加的话会报(Error:Program "bash" is not found in PATH)的问题。这就需要我们下载一个类Unix环境,我这里下载了Git,它满足这样的条件,msys也是可以的,不过需要额外下载。
接下来设置NDK_ROOT。
最后需要寻找make(GNUMAKE)程序,这也就是为什么有的人说需要cygwin的原因了。不过呢,我没有cygwin,但是有MinGW,我用MinGW的mingw32-make.exe来代替之,不会出什么差错,因为make只是用来解析编译、链接指令用的,并不直接参与编译。
一切就绪,开始编译。
最后我们就可以在Android设备上看到程序的演示了。
在Eclipse中搭建cocos2d-x的Android开发环境(免cygwin),布布扣,bubuko.com