开发人缘和客户决定迭代规模,一般需要两周。同样地,刻骨选择他们想要在首次迭代中实现的素材(功能)。他们不能选择与当前开发速度不符的更多的素材。
迭代期间用户素材的实现顺序属于技术决策范畴,开发人员采用最具有技术意义的顺序来实现这些素材、
可以串行的实现,完成了一个再完成下一个,或者分摊这些素材,然后一起并行地开发。
一旦迭代开始,客户就不能再开遍该迭代期间需要实现的素材。除了开发人员正在实现的素材外,客户可以任意改变或重新安排项目中其他任何素材。
即使没有完成所有的用户素材,迭代也要在先前指定的日期结束。根据当前完成的素材估算出本次迭代的开发速度。这个速度会被用于计划下一次的迭代。
这样的速度反馈有助于保持计划与团队实际状况相同步。如果团队在专业只是和工作技能方面有所提高,那么开发速度也会提高。。。。
每两周,本次迭代结束,下次迭代开始,在每次迭代结束时,会给客户演示当前可运行的程序。要求刻骨对项目程序的外观、感觉、和性能进行评价,客户会以新的用户素材的方式提供反馈。
客户可以经常看待项目的进展,他们可以度量开发速度。他们可以预测团队工作的快慢,并且他们可以在早期安排是想高优先系别的素材。简而言之,他们拥有他们需要的所有数据和控制权,可以按他们的意愿去管理项目。
结论:通过一次次的迭代和发布,项目进入了一个可以预测、舒适的开发节奏。每个人都知道要做什么,一次何时去做。涉及经常地、实实在在地看到项目进展。他们看到的不是画满了图、写满了计划的记事本,而是可以接触到、感觉到的可以工作的 软件,并且可以对这个软件提供字的反馈。
开发人员看到的是基于他们自己的估算并且由他们自己度量的开发速度 控制 合理的计划。 他们选择他们感觉舒适的任务,并保持高的工作质量。
管理人员从每次迭代中获得数据,他们使用这鞋数据来控制和 管理项目。