cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld开始

一、新建工程

具体安装和新建工程的方法在cocos2dx目录下的README.md文件中已经有详细说明,这里只做简单介绍。

1、上官网下载cocos2dx-3.0的源码,http://www.cocos2d-x.org/

2、安装python2.7

3、运行setup.py安装

4、执行cocos new helloworld -p helloworld -l cpp,生成新工程

二、新建工程中包含的东西

-Classes

AppDelegate.cpp      -----游戏真正开始执行的地方

AppDelegate.h

HelloWorldScene.cpp  ------场景类

HelloWorldScene.h

-win32

main.cpp          ---------程序主入口,这里边没什么,就只是调用Application::getInstance()->run()

main.h

-cocos2d             -------------引擎源码

-Resources   -------------资源

三、程序执行流程

如上所见,程序从main开始执行,然后调用Application::getInstance()->run()。

在Application::run()函数里,先调用applicationDidFinishLaunching(),然后进入主循环。

在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数里,先创建窗口,设置opengl及director,然后将第一个场景HelloWorld扔给director,

整个游戏从HelloWorld场景开始。

cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld开始,布布扣,bubuko.com

时间: 2024-08-25 06:24:23

cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld开始的相关文章

cocos2dx游戏开发学习笔记3-lua面向对象分析

在lua中,可以通过元表来实现类.对象.继承等.与元表相关的方法有setmetatable().__index.getmetatable().__newindex. 具体什么是元表在这里就不细说了,网上很多介绍,这里主要讲与cocos2dx相关联的部分. 在lua-binding库中extern.lua里,有如下方法: --Create an class. function class(classname, super) local superType = type(super) local c

cocos2dx游戏开发学习笔记1-基本概念

这里主要讲构建整个游戏需要的基本元素,很大部分都摘自cocos2dx官网. 1.Director 导演 导演,顾名思义,就是对整个游戏进行整体控制的. "Director"是一个共享的(单元素集)对象,负责不同场景之间的控制.导演知道当前哪个场景处于活动状态,允许你改变场景,或替换当前的场景,或推出一个新场景.当你往场景堆中推出一个新场景时,"Director"会暂停当前场景,但会记住这个场景.之后场景堆中最顶层的场景跳离时,该场景又会继续活跃.此外"Di

cocos2dx游戏开发学习笔记2-从helloworld開始

一.新建project 具体安装和新建project的方法在cocos2dx文件夹下的README.md文件里已经有具体说明,这里仅仅做简介. 1.上官网下载cocos2dx-3.0的源代码.http://www.cocos2d-x.org/ 2.安装python2.7 3.执行setup.py安装 4.运行cocos new helloworld -p helloworld -l cpp,生成新project 二.新建project中包括的东西 -Classes AppDelegate.cpp

[Android游戏开发学习笔记]View和SurfaceView

本文为阅读http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6089594的笔记. 在Android游戏中充当主要角色的,除了控制类就是显示类.而在Android中涉及到显示的是View类,及继承自它的SurfaceView类和SurfaceView的其他子类等. 这里先只说View和SurfaceView.SurfaceView的直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及CAmera摄像头一般均使用Su

cocos2d-x 3.x游戏开发学习笔记(1)--mac下配置cocos2d-x 3.x开发环境

打开用户文件夹下.bash_profile文件,配置环境 vim ~/.bash_profile //按键i,进行插入编辑(假设输错d进行删除一行) 环境配置过程例如以下: 1.首先配置下android sdk,我的是在opt文件夹下 #sdk export ANDROID_SDK_ROOT=/opt/android-sdk-macosx export PATH=$PATH:$ANDROID_SDK_ROOT export PATH=$PATH:$ANDROID_SDK_ROOT/platfor

[游戏开发-学习笔记]菜鸟慢慢飞(一)

"菜鸟"就是我自己. 分享一下我从零开始学习游戏开发的过程,心得什么的.本篇先扯个开头,说说个人一些乱七八糟的想法. 从0开始 其实,只要有心,不管干哪一行,都不能算从零开始.总会有办法了解到行业的信息.我之前是干船舶电气的,一路过来,最大的感觉是:不怕你找不到资料,就怕你没时间.我要做的是分清楚自己想学什么,怎么样去提高自己,然后沿着自己路线"慢慢"朝前飞.比如:知乎就是个很好的地方,我最早接触游戏开发,是在这里.决定学这个,也是在知乎喝了鸡汤. 游戏开发 对我来

[游戏开发-学习笔记]菜鸟慢慢飞(二)-迷宫

简介:练手Demo,<走出迷宫>,文章主要说说如何创建迷宫. 学习Unity3D有一段时间了,自己想了一个项目来练手手.然后就有了这篇. 一.固定的格数,开局后随机生成. 说明:这个迷宫10*10,开始后随机生成,四周留下一个空做出口. 先说如何实现: 主要准备了三个Prefab:横墙,竖墙,柱子,墙高度是10,宽度是10,厚度是1,柱子高度是10.宽度和厚度都是10. 手动按照10*10排列(参考下图) 脚本 #region //初始化游戏 #endregion using System.C

【整理】HTML5游戏开发学习笔记(1)-骰子游戏

<HTML5游戏开发>,该书出版于2011年,似乎有些老,可对于我这样没有开发过游戏的人来说,却比较有吸引力,选择自己感兴趣的方向来学习html5,css3,相信会事半功倍.不过值得注意的是,该书的游戏是些小的游戏,内容相对比较基础,而且html5标准已经正式发布,可能会和书中所描述有少许出处.当然了,书中的小游戏还是比较不错的,适合我这样的前端开发不咋地的来练手,学习方式是在以自己的思路实现之后,再来看书中的实现思路,因为每个人有自己的开发习惯. 1.预备知识在做第一个骰子游戏开发前,必须知

[游戏开发-学习笔记]菜鸟慢慢飞(四)-Camera

游戏开发中,主相机应该是最重要的GameObject之一,毕竟游戏呈现给玩家,就是通过它. 相机的使用,在不同的游戏中,有很大的不同.这里总结一下自己学到的一些相关知识. 固定位置-游戏过程中相机的Transform属性不改变. 调整好位置后就不要动了,一般使用正交相机,即Camera-Projection选择Orthographic.Unity Manual-Camera 适用:2D游戏.比如飞机大战,消消乐. 游戏开始后,相机追踪某一物体,然后固定不动. 游戏开始后,我们才能确定追踪物体的位