通过前面内容的学习,相信读者已经对开发基于JavaScript的Windows应用商店应用有了一定的了解,本小节通过一个小球运动的示例来介绍如何新建一个JavaScript的Windows应用商店项目,以及怎样向项目中添加功能实现代码。
首先启动Visual Studio 2012集成开发工具,打开“文件”菜单,选择其中的“新建项目”菜单项后会弹出“新建项目”窗口。在“新建项目”窗口左侧的JavaScript模板分类中选择“Windows应用商店”,并在窗口中间的项目模板列表中选择“空白应用程序”项目模板,然后在窗口下方的“名称”文本框中输入项目命名AMovingBall,点击“新建项目”窗口右下角的“确定”按钮完成项目创建。
完成项目的创建之后打开“解决方案资源管理器”窗口,可以发现项目中已经默认包含了一些文件夹和文件,本示例将会用到项目根目录下的default.html文件和js文件夹中的default.js文件。
首先在default.html文件中设计应用程序的前台界面,打开default.js文件可以发现,文件中已经默认包含了对WinJS库文件以及default.js、default.css文件的引用。在body元素内添加一个画布元素,并将id属性值设置为AnimationCanvas。相应的HTML代码片段如下所示:
<body>
<canvas id="AnimationCanvas"></canvas>
</body>
下面在default.js文件中实现小球运动的逻辑功能。打开default.js文件会看到,文件中已经默认包含了一个匿名函数,并在匿名函数内定义了处理应用程序生命周期事件的函数。在“var activation = Windows.ApplicationModel.Activation;”语句后面定义三个变量,以便在后面的程序中使用,代码片段如下所示:
var animationContext = null;
var ballPosition = { x: 100, y: 100 };
var ballSpeed = { x: 5, y: 4 };
其中animationContext变量用来保存与画布相关的对象,另外两个变量ballPosition和ballSpeed中分别保存了小球的初始位置和初始运动速度。
接下来在应用程序激活事件的处理函数中“args.setPromise(WinJS.UI.processAll());”语句的后面添加代码,初始化画布画布相关对象并在画布上绘制小球,代码片段如下所示:
var animationCanvas = document.getElementById("AnimationCanvas");
//设置画布大小
animationCanvas.width = window.innerWidth;
animationCanvas.height = window.innerHeight;
//获取用于绘制2d图形的画布相关的对象
animationContext = animationCanvas.getContext("2d");
drawABall();
在上面的代码中,首先调用document对象的getElementById函数获得id属性值为AnimationCanvas的元素对象,并赋值给animationCanvas变量。接着通过animationCanvas变量为元素对象的width和height属性赋值分别设置画布的宽度和高度。宽度设置为应用程序窗口中内容部分的宽度,不包含窗口边框和滚动条等的宽度;高度设置为应用程序窗口中内容部分的高度,不包含边框和工具条等的高度。然后通过animationCanvas变量调用元素对象的getContext函数得到用于2D绘图的对象,并保存在前面定义的animationContext变量中,最后调用drawABall函数在画布上绘制运动的小球。
下面给出代码中使用的drawABall函数,这个函数的位置在“app.start();”语句之前,实现每隔一段时间在画布上绘制一个小球,函数的代码如下所示:
function drawABall() {
var animationCanvas = document.getElementById("AnimationCanvas");
//清除画布内容
animationContext.clearRect(0, 0, animationCanvas.width, animationCanvas.height);
animationContext.beginPath();
animationContext.fillStyle = "#FFFFFF";
//表述形状
animationContext.arc(ballPosition.x, ballPosition.y, 50, 0, Math.PI * 2, true);
//开始绘制小球
animationContext.fill();
//当小球碰到画布的边缘时,改变运动方向
if (ballPosition.x < 50 || ballPosition.x > animationCanvas.width - 50) {
ballSpeed.x = -ballSpeed.x;
}
if (ballPosition.y < 50 || ballPosition.y > animationCanvas.height - 50) {
ballSpeed.y = -ballSpeed.y;
}
//改变小球的圆心位置
ballPosition.x += ballSpeed.x;
ballPosition.y += ballSpeed.y;
//每隔10毫秒递归调用draw()函数,实现运动效果
setTimeout(function () { drawABall() }, 10);
}
在上面的代码中,首先调用document对象的getElementById函数获得id属性值为AnimationCanvas的元素对象,并赋值给animationCanvas变量。通过animationContext调用元素对象的clearRect函数清除画布上的内容,由于在内存中图形是以一组子路径的形式存储的,因此在清除了画布内容之后还需要通过animationContext变量调用元素对象的beginPath函数重置子路径。接着通过animationContext变量使用元素对象的fillStyle函数设置填充颜色,调用arc函数指定所绘制图形的位置和形状,其中位置由ballPosition变量指定,形状则是一个半径为50像素的小球,并使用fill函数开始绘制小球。接下来根据position对象判断小球在应用程序界面中的位置,当小球圆心的位置与左边缘或右边缘的距离小于小球的半径时,将小球在水平方向的速度设置为当前水平方向速度的相反数,当小球圆心的位置与上边缘或下边缘的距离小于小球的半径时,将小球在竖直方向的速度设置为当前竖直方向速度的相反数,这样可以使小球在碰到画布边缘时返回画布内。最后更改ballPosition变量的值重新设置小球的位置,并调用setTimeout函数在10毫秒后调用drawABall函数,擦除画布上原有的小球并在新的位置重新绘制小球。
启动调试,将出现小球在屏幕上运动的画面,这里只捕捉了小球运动的三个时刻,如图19-6所示。在最左边的图中,小球开始向右下方运动;经过一段时间之后,小球碰到了画布的下边缘,如中间的图所示;然后小球弹回屏幕内并向右上方运动,如最右边的图所示。
图19-6 小球运动效果图