模拟试题B

模拟试题B

一、单项选择题(2′*8 =16′)

1.灰度等级为256级,分辨率为2048*1024的显示器,至少需要的帧缓存容量为( )

A)512KB B)1MB C)2MB D)3MB

2.在多形边面片的数量非常大的情况下,哪一个消隐算法速度最快? ( )

A)深度缓存算法(Z-Buffer) B)光线跟踪算法

C)画家算法 D)不确定

3.双线性光强插值法(Gouraud Shading)存在哪些问题?( )

A)光照强度在数值上不连续 B)生成多面体真实感图形效果差

C)生成曲面体真实感图形效果差 D)速度仍然不够快

4.下列有关简单光反射模型的描述中,错误的论述为( )

A)简单光反射模型主要考虑物体表面对直射光照的反射作用

B)简单光反射模型中对物体间的光反射作用,只用一个环境光变量做近似处理

C)简单光反射模型中,假定光源是点光源

D)简单光反射模型主要模拟物体表面对光的镜面反射作用

5.下面哪一项方法不能获得反走样效果?( )

A)把像素当作平面区域进行采样 B)提高分辨率

C)采用锥形滤波器进行加权区域采样 D)增强图像的显示亮度

6.使用下列二维图形变换矩阵,将产生变换的结果为( )

A)先沿X、Y坐标轴方向各平移1个绘图单位,再沿Y坐标轴方向放大2倍;

B)先沿Y坐标轴方向放大2倍,再沿X、Y坐标轴方向各移动1个绘图单位;

C)先沿X、Y坐标轴方向各平移1个绘图单位,再沿X坐标轴方向放大2倍;

D)先沿X坐标轴方向放大2倍,再沿X、Y坐标轴方向各平移1个绘图单位。

7.在光线跟踪(Ray Tracing)算法中,在哪种情况下应继续跟踪光线? ( )

A)光线的光强度已经很弱 B)光线的深度已经很深

C)光线遇到某一物体 D)光线遇到背景

8. 在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,如图B.9所示,分别需输出一些顶点.请问哪种情况下输出的顶点是错误的? ( )

A)S和P均在可见的一侧,则输出S和P

B)S和P均在不可见的一侧,则输出0个顶点

C)S在可见一侧,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点

D)S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P

图B.9 多边形的逐边裁剪方法

二、多项选择题(2′*13 = 26′)

1.光栅扫描图形显示器的特征有( )

A)画线设备 B)画点设备 C)支持动态图形显示

D)与图形复杂度相关 E)锯齿现象

2.下列属于走样现象的有( )

A)阶梯形走样 B)狭小图形遗失 C)细节失真 D)动画闪烁

3.下列有关B样条曲线性质的说明语句中,错误的论述为( )

A)B样条曲线具有几何不变性,其形状与坐标系无关;

B)B样条曲线具有造型的灵活性,可构造直线段和圆等特殊对象;

C)当移动B样条曲线一个顶点时,必定会对整条B样条曲线产生影响;

D)一条直线与n个顶点控制的B样条曲线可有n个或更多个的交点;

4.下列有关曲线和曲面概念的叙述语句中,正确的论述为( )

A)实体模型和曲面造型是CAD系统中常用的主要造型方法,曲面造型是用参数曲面描述来表示一个复杂的物体;

B)参数形式和隐函数形式都是精确的解析表示法,在图形学中,它们均使用较多;

C)从描述复杂性和形状灵活性考虑,最常用的参数曲面是3次有理多项式的曲面;

D)在曲线和曲面定义时,使用的基函数应有两个重要性质:凸包性和仿射不变性。

5.下面算法中,属于图像空间消隐算法的有 ( )

A)深度缓存算法(Z-Buffer) B)扫描线深度缓存消隐算法

C)画家算法 D)光线跟踪算法

6.多边形填充时,下述哪些论述是正确的? ( )

A)多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列;

B)多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,且相间排列;

C)用射线法判断点是否在多边形内时,若该射线与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况;

D)边的连贯性表明,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交。

7.下述绕坐标原点顺时针旋转角的坐标变换矩阵中哪几项是错误的( )

A)cos B)sin C)-sin D)-cos

8.下列哪些设备是图形输出设备( )

A)绘图仪 B)数字化仪 C)扫描仪 D)液晶显示器

9.下列语句中,不正确的论述为( )

A)图形系统中,显示器的分辨率只影响图形显示的精度

B)彩色打印机使用CMY颜色模型

C)光栅扫描图形显示器中,所有图形都应转化为像素点来显示

D)在图形文件中,点、线、圆、弧等图形元素都要转化为像素点来描述

10.下列有关双线性法向插值法(Phong Shading)的论述,不正确的有( )

A)法向计算精确 B)高光域准确

C)对光源和视点没有限制 D)速度较快

11.下面关于深度缓冲算法(z—Buffer)的论断中正确的是( )。

A)深度缓冲算法不需要开辟一个与图像大小相等的深度缓存数组

B)深度缓冲算法不能很好地处理对透明物体的消隐

C)深度缓冲算法可以实现并行

D)深度缓冲算法中没有对多边形进行排序

12.下列两重组合变换中,可互换的有( )

A)比例、比例 B)平移、平移 C)旋转、旋转

D)比例(a=b)、平移 E)比例(a=b)、旋转 F)旋转、平移

13.下列三维基本变换类型中,能以坐标轴为变换参考对象的是( )

A)对称变换 B)旋转变换 C)比例变换 D)错切变换

三、判断题(1′*9 = 9′)

1.编码裁剪算法需要求线段与窗口边界的交点,中点分割算法则不需求交点。( )

2.插值得到的函数严格经过所给定的数据点;逼近是在某种意义上的最佳近似。( )

3.明暗处理方法中,Gouraud算法的计算量要比Phong算法小。( )

4.比例变换和旋转变换可交换其先后顺序,变换结果不受影响。( )

5.齐次坐标能够表达图形中的无穷远点。 ( )

6.若要相对某点进行比例、旋转变换,可以先将坐标原点平移至该点做比例或旋转变换,然后再将原点反平移回去。( )

7.深度缓冲区算法只需要一个深度缓冲区即可。( )

8.B样条曲线具有变差缩减性。( )

9.Bresenham直线算法比中点线算法效率要高。( )

四、填空题(2′*8 = 16′)

1. 计算机绘图设备一般使用 颜色模型,图形显示器使用 颜色模型。

2. 在直线段的编码裁剪算法中,按TBRL给出四位编码,若线段端点的编码为1010,说明该端点的X坐标比XR ____________,端点的Y坐标比YT ____________。

3. 如果显示器的分辨率为m*n,需显示k个物体,则物体空间的消隐算法复杂度正比于

4. 使用右面的二维图形变换矩阵,产生图形变换的结果为

5.简单光照模型中所考虑的三种光线类型有:

6.N次B样条曲线具有 阶参数连续性。

7.投影变换可分为 两大类。

8.图B.10中最外层的窗口设为显示器窗口大小,三类大小的窗口采用编码裁剪算法裁剪直线,其效率排序应为

图B.10 三类大小的窗口

五、综合题(33′)

1.如图B.11所示,计算利用Bresenham算法生成P(0,0)到Q(6,5)的直线所经过的像素点。要求根据已知条件,先列出计算式算出各点的坐标值,然后在下面的方格中标出各点(用“●”)。(7分)

图B.11 窗口空格

2.如图B.12,假定物体表面上点P处的法线、入射光线和视线矢量分别为N=(0, 1, 0),L=(0.5, 0.5, 0.707),V=((0, 0, 1),又设画面中只有一个物体,Ia=160,Ip=175,Ka=0.5,Kd=0.2,Ks=0.8,n= 5,请按简单光照明的Phong模型或简化的Phong模型列出P点的反射光强的计算式,并整理至最简形式。(6分)

3. 求四边形A(4,1)B(7,3)C(7,7)D(1,4)绕P(5,4)旋转45度的变换矩阵和端点坐标,画出变换后的图形。(7分)

4. 如图B.13,ABCD为矩形窗口,P1P2为待裁剪线段。已知窗口及线段的坐标分别为A(0,0)、B(0,6)、C(10,6)、D(10,0),P1(-1,10)、P2(11,0)。试用中点分割法求出P1的最远可见点,当线段长度≤0.5时算法结束。(7分)

5.请用伪代码程序描述实现使用DDA算法扫描转换一条斜率介于45°和-45°(即|m|>1)之间的直线所需的步骤。(6分)

图B.12 光的反射图                                                  B.13 裁剪

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时间: 2024-08-04 14:09:35

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