在我学习游戏开发的过程中,遇到的最大的麻烦就是不知道一个游戏的完整实现过程,代码倒是其次。
这里,总结一下我做过的游戏。主要是梳理整每一个步骤。
先看下终于的效果
第1步,准备素材图片
包含鸡蛋、骨头,还有数字以及骨头标识和砸鸡蛋用的小锤。
第2步,声明 Egg类
它仅仅包括2个成员变量
class CEgg { public: int bitmap; //位图 int num; //数目 };
第2步,初始化界面
1.1 还是要在CMainFrame中设置窗体參数以及图标
1.2 和 五子棋游戏 不同,这里,要删掉工具栏和状态栏。
(详见代码中CMainFrame类中的OnCreate()函数)
2.载入各个资源、初始化骨头数目、已标记骨头数目、时间等
3.1 随机设置若干个位置,用于显示有骨头的鸡蛋,(num为-1代表有骨头的鸡蛋)
//设置25根骨头 int aa=0; do { //以当前秒数为产生随机算法 int k=(rand()*s)%rowNum; int l=(rand()*s)%colNum; if(egg[k][l].num!=-1) { egg[k][l].num=-1; aa++; } }while(aa!=bone);
3.2 之后计算每一个鸡蛋周围的骨头数目。
//给方格赋值,计算骨头数 for(int a=0;a<rowNum;a++) for(int b=0;b<colNum;b++) if(egg[a][b].num==0) { for(int c=a-1;c<a+2;c++) for(int d=b-1;d<b+2;d++) if(c>=0&&c<rowNum&&d>=0&&d<colNum) if(egg[c][d].num==-1) egg[a][b].num++; }
3.3 在C**View的OnDraw()函数中显示雷数、显示button位图、显示彩色鸡蛋位图(通过随机函数)
//显示按钮 Dc.SelectObject(button[0]); pDC->BitBlt(250,10,160,160,&Dc,0,0,SRCCOPY);
代码比較多。不所有贴出来了
3.4 设置 当鼠标移动到视类界面时,显示锤子
BOOL CBoneInEggView::OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message) { // TODO: 在此加入消息处理程序代码和/或调用默认值 if(nHitTest==HTCLIENT) { SetCursor(cur); return 1; } return CView::OnSetCursor(pWnd, nHitTest, message); }
第3步,完毕游戏动作响应功能
如今界面已经做好了。仅仅要完毕左键按下、左键松开、右键按下功能函数,以及 又一次開始功能、扫描功能就可以。
分析下每一个动作所要完毕的功能
左键按下:
首先推断按下的位置,仅仅有在 button位图 上面 和 鸡蛋上面 按下左键才是有效的。
假设是在 button位图上面单击。则 改变button位图的图片(左键松开的时候再又一次初始化)
假设是在 鸡蛋位图上面单击,若鸡蛋里没有骨头,则显示对应数字。并重画周围8个位置。当鸡蛋里有骨头时。游戏结束,停止计时
左键松开:
假设是在 button位图上面。则 又一次初始化界面
假设是在 鸡蛋位图上面,提示玩家,游戏结束
右键按下:(仅仅在鸡蛋上,且 鸡蛋是初始位图状体,该操作有效)
若第一次按下。当前位置显示 警告标志。左上角显示的骨头数目-1
若第二次按下。消除 警告 标志,左上角显示的骨头数目+1
又一次開始:
和初始化操作一样,也要设置计时。
扫描功能:
假设当前位置不是带骨头的鸡蛋。且周围有0个带骨头的鸡蛋,则扫描它周围的8个位置。并显示对应的数字
void CBoneInEggView::scan(void) { for(int i=0;i<rowNum;i++) for(int j=0;j<colNum;j++) if(egg[i][j].num==0&&egg[i][j].bitmap==1) { for(int n=i-1;n<i+2;n++) for(int m=j-1;m<j+2;m++) if(n>=0&&n<rowNum&&m>=0&&m<colNum) if(egg[n][m].num!=-1&&egg[n][m].bitmap==0) { egg[n][m].bitmap=1; CRect rect; rect.left=n*30+10; rect.right=n*30+40; rect.top=m*30+50; rect.bottom=m*30+80; InvalidateRect(&rect); } } }
代码地址