解释器模式 - 设计模式学习

  解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

  解释器模式需要解决的是,如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。

  下面给出解释器模式的结构图:

    

  下面给出解释器模式的基本代码结构:

namespace ConsoleApplication1
{
    //AbstractExpresstion(抽象表达式),声明一个抽象的解释操作,这个接口为抽象语法树中所有的节点所共享
    abstract class AbstractExpression
    {
        public abstract void Interpret(Context context);
    }

    //TerminalExpression(终结符表达式),实现与文法中的终结符相关联的解释操作。实现抽象表达式中所要求的接口,
    //主要是一个interpret()方法。文法中每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应
    class TerminalExpression : AbstractExpression
    {
        public override void Interpret(Context context)
        {
            Console.WriteLine("终端表达式");
        }
    }

    //NonterminalExpression(非终结表达式),为文法中的非终结符实现解释操作。对文法中每一条规则R1,R2...Rn
    //都需要一个具体的非终结符表达式类,通过实现抽象表达式的interpret()方法实现解释操作。解释操作以递归方式
    //调用上面所提到的代表R1、R2...Rn中各个符号的实例变量
    class NonterminalExpression : AbstractExpression
    {
        public override void Interpret(Context context)
        {
            Console.WriteLine("非终端表达式");
        }
    }

    //Context,包含解释器之外的一些全局信息
    class Context
    {
        private string input;
        public string Input
        {
            get { return input; }
            set { input = value; }
        }

        private string output;
        public string Output
        {
            get { return output; }
            set { output = value; }
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Context context = new Context();
            IList<AbstractExpression> list = new List<AbstractExpression>();
            list.Add(new TerminalExpression());
            list.Add(new NonterminalExpression());
            list.Add(new TerminalExpression());
            list.Add(new TerminalExpression());

            foreach (AbstractExpression exp in list)
            {
                exp.Interpret(context);
            }

            Console.ReadKey();
        }
    }
}

  结果如下所示:

    

  解释器模式的好处:

  当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式。

  用了解释器模式,就意味着可以很容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。

  解释器模式的不足:

  解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。建议当文法非常复杂时,使用其他的技术和语法分析程序或编译器生成器来处理。

  下面回到《大话设计模式》里面的音乐解释器的实现。

  

namespace ConsoleApplication1
{
    //演奏内容
    class PlayContext
    {
        //演奏文本
        private string text;
        public string PlayText
        {
            get { return text; }
            set { text = value; }
        }
    }

    //表达式类
    abstract class Expression
    {
        //解释器
        public void Interpret(PlayContext context)  //此方法用于将当前的演奏文本第一条命令获得命令字母和其参数值,
        //如O3E0.3,则playKey为O而playValue为3
        {
            if (context.PlayText.Length == 0)
            {
                return;
            }
            else
            {
                string playKey = context.PlayText.Substring(0, 1);
                context.PlayText = context.PlayText.Substring(2);
                double playValue = Convert.ToDouble(context.PlayText.Substring(0, context.PlayText.IndexOf(" ")));
                context.PlayText = context.PlayText.Substring(context.PlayText.IndexOf(" ") + 1);   //获得playKey和playValue后将其从演奏文本中移除
                                                                                                    //如 O 3 E 0.5 G 0.5 变为 E 0.5 G 0.5
                Excute(playKey, playValue);     //抽象方法"执行",不同的文法子类,有不同的执行处理
            }

        }

        //执行
        public abstract void Excute(string key, double value);
    }

    //音符类
    class Note : Expression
    {
        public override void Excute(string key, double value)
        {
            string node = "";
            switch (key)
            {
                case "C":
                    node = "1";
                    break;
                case "D":
                    node = "2";
                    break;
                case "E":
                    node = "3";
                    break;
                case "F":
                    node = "4";
                    break;
                case "G":
                    node = "5";
                    break;
                case "A":
                    node = "6";
                    break;
                case "B":
                    node = "7";
                    break;
            }
            Console.Write("{0} ", node);
        }
    }

    //音阶类
    class Scale : Expression
    {
        public override void Excute(string key, double value)
        {
            string scale = "";
            switch (Convert.ToInt32(value))
            {
                case 1:
                    scale = "低音";
                    break;
                case 2:
                    scale = "中音";
                    break;
                case 3:
                    scale = "高音";
                    break;
            }
            Console.Write("{0} ",scale);
        }
    }

    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            PlayContext context = new PlayContext();
            //音乐-上海滩
            Console.WriteLine("上海滩:");
            context.PlayText = "O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 ";
            Expression expression = null;
            try
            {
                while (context.PlayText.Length > 0)
                {
                    string str = context.PlayText.Substring(0, 1);
                    switch (str)
                    {
                        case "O":
                            expression = new Scale();   //当首字段为O时,则表达式实例化为音阶
                            break;
                        case "C":
                        case "D":
                        case "E":
                        case "F":
                        case "G":
                        case "A":
                        case "B":
                        case "P":                       //当首字母是CDEFGAB,以及休止符P时,则实例化为音符
                            expression = new Note();
                            break;
                    }
                    expression.Interpret(context);
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                Console.WriteLine(ex.Message);
            }

            Console.ReadKey();
        }
    }
}

  结果如下图所示:

    

时间: 2024-11-07 10:17:03

解释器模式 - 设计模式学习的相关文章

简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式-设计模式学习

1.简单工厂模式 简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(StaticFactory Method)模式,但不属于23种GOF设计模式之一.简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例.简单工厂模式是工厂模式家族中最简单实用的模式,可以理解为是不同工厂模式的一个特殊实现. 工厂(Creator)角色 简单工厂模式的核心,它负责实现创建所有实例的内部逻辑.工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象. 抽象产品(Product)角色 简单工厂模式所创建的所有

备忘录模式 - 设计模式学习

备忘录模式(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态.这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态. 以下给出备忘录模式的UML图: Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态.Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态. Memento(备忘录):负责存储Originnator对象的内部状态,并可防止Originator以外

桥接模式 - 设计模式学习

合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承. 合成和聚合都是关联的特殊种类.聚合表示一种弱的“拥有关系”,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不一定是A对象的一部分:合成则是一种枪的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的声明周期一样.比方说,大雁有两个翅膀,翅膀与大雁是部分和整体的关系,并且它们的声明周期是相同的,于是大雁和翅膀就是合成关系.而大雁是群居动物,所以每只大雁都是属于一个雁群,一个雁群可以有多只大雁,所以大雁和雁群是聚合关系. 合成/聚

职责链模式 - 设计模式学习

职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系.将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它位置. 下面给出职责链模式的结构图: 下面给出职责链模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Handler类,定义一个处理请示的接口 abstract class Handler { protected Handler successor; publ

组合模式 - 设计模式学习

组合模式(Composite),将对象组合成属性结构以表示'部分-整体'的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性. 下面给出组合模式的UML图: 来看组合模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Component为组合中的对象声明接口 abstract class Component { protected string name; public Component(string name) { this.name = n

命令模式 - 设计模式学习

命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销操作. 下面给出命令模式的结构图: 下面是命令模式的基本结构代码: namespace ConsoleApplication1 { abstract class Command { protected Receiver receiver; public Command(Receiver receiver) { this.receiver = receiver; }

抽象工厂模式 - 设计模式学习

抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们具体的类. 以下给出抽象工厂方法模式的UML图: 回到<大话设计模式>里面的双数据库访问的例子: namespace ConsoleApplication1 { class User { private int _id; public int ID { get { return _id; } set { _id = value; } } private string _name; pub

享元模式 - 设计模式学习

享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 下面给出享元模式的结构图: 下面给出享元模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Flyweight类,它是所有具体享元类的超类或接口,通过这个接口,Flyweight可以接受并作用于外部状态 abstract class Flyweight { public abstract void Operation(int extrinsicstate); } //ConcreteF

访问者模式 - 设计模式学习

访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作.它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作. 下面给出访问者模式的结构图: 从类图可以看出,访问者模式那是相当复杂啊! 下面给出访问者模式的基本代码结构: namespace ConsoleApplication1 { //Visitor类,为该对象结构中ConcreteElement的每一个类声明一个Visit操作. abstract class Visitor { public abstract vo