一、工厂模式(以计算器为例)
1、一个运算的类,我们要为他拓展,不能在该类里面进行拓展,要在其外面在写一个子类继承他,对该子类进行方法的增加,以此来拓展这个运算类
<?php class YunSuan { public $a; public $b; public function Suan() { } } class Jia extends YunSuan { public function Suan() { return $this->a+$this->b; } }
2、工厂模式就是根据运算符生产对象
//工厂模式 //工厂类:生产对象 class GongChang { static function ShengChan($ysf) { switch($ysf) { case "+": return new Jia(); break; case "-": return new Jian(); break; } } }
3、在外部要使用这些类时
$jia=GongChang::ShengChan("+"); $jia->a=5; $jia->b=10; echo $jia->Suan();
二、单例模式
1、所谓单例模式,(以前面我们造的数据访问类为例DBDA.class.php)就是服务器端只允许用户造一个对象(new DBDA()),因为用户在一个或多个页面造多个对象,就有多个数据连接,会引起数据库传输数据变缓慢,甚至多次调用造成服务器崩溃
<?php //单例模式 class DBDA { public static $dx; //存储对象 //把构造做成私有 private function __construct() { } //生成对象 static function DuiXiang() { if(empty(self::$dx)) { self::$dx=new DBDA(); } return self::$dx; } } //$db=new DBDA(); //DBDA::DuiXiang(); $db=DBDA::DuiXiang();
三、面向对象设计的6大原则
OOD基本上有6大原则,而实际上都是互补的,也就是说一些原则需要利用另一些原则来实现自己。6大原则如下:
1) Open-Close Principle(OCP),开-闭原则,讲的是设计要对扩展有好的支持,而对修改要严格限制。这是最重要也是最为抽象的原则,基本上我们所说的Reusable Software既是基于此原则而开发的。其他的原则也是对它的实现提供了路径。
2) Liskov Substituition Principle(LSP),里氏代换原则,很严格的原则,规则是“子类必须能够替换基类,否则不应当设计为其子类。”也就是说,子类只能去扩展基类,而不是隐藏或覆盖基类。
3) Dependence Inversion Principle(DIP),依赖倒换原则,“设计要依赖于抽象而不是具体化”。换句话说就是设计的时候我们要用抽象来思考,而不是一上来就开始划分我需要哪些哪些类,因为这些是具体。这样做有什么好处呢?人的思维本身实际上就是很抽象的,我们分析问题的时候不是一下子就考虑到细节,而是很抽象的将整个问题都构思出来,所以面向抽象设计是符合人的思维的。另外这个原则会很好的支持OCP,面向抽象的设计使我们能够不必太多依赖于实现,这样扩展就成为了可能,这个原则也是另一篇文章《Design by Contract》的基石。
4) Interface Segregation Principle(ISP),接口隔离原则,“将大的接口打散成多个小接口”,这样做的好处很明显,我不知道有没有必要再继续描述了,为了节省篇幅,实际上我对这些原则只是做了一个小总结,如果有需要更深入了解的话推荐看《Java与模式》,MS MVP的一:本巨作!^_^
5) 单一职责:一个类的功能尽量单一,降低耦合
6) Law of Demeter or Least Knowlegde Principle(LoD or LKP),迪米特法则或最少知识原则,这个原则首次在Demeter系统中得到正式运用,所以定义为迪米特法则。它讲的是“一个对象应当尽可能少的去了解其他对象”。也就是又一个关于如何松耦合(Loosely-Coupled)的法则。
好了,以上是6大原则(或法则)的介绍,对这些原则的深入研究正是如何得到设计模式的道路。在进行了深入了解后我们就可以开始看看设计模式了,设计模式正是对这些法则的应用,著名的设计模式有四人帮(Gang of Four,GoF)的23个模式,除此之外还有很多其他的一些著名模式,大家可以慢慢研究,如果能自己产出一两个模式的话那就太好了,证明你也是高手了!^_^