cocos2dx中常见设计模式

1、单例设计模式:导演类

2、观察者模式:

被观察者含有一个数组,里边存放了所有观察者的引用,在被观察者的状态发生改变的时候,通过调用观察者的函数来通知观察者,实现了信息的传递。  事件监听器:就是采用了观察者模式,当一个事件被触发的时候,所有监听它的对象都将收到通知

3、工厂模式

4、管理者模式

时间: 2024-10-06 00:41:54

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Java中常见设计模式面试

一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种: 策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 1.请列举出在JDK中几个常用的设计模式? 单例模式用于Runtime, Calendar和其他的一些类中.工厂模式被

cocos2dx中常见的类及类继承关系

场景:CCScene,继承自CCNode,几乎完全等于CCNode类 CCNode继承自CCObject,CCObject是真正意义上的父类,CCObject又继承自CCCopying类,CCCopying的只是定义接口,完全虚基类 CCObject主要定义了两方面的内容: 1.是有内存管理有关的东西,如引用计数,内存托管对象 2.与回调函数有关的东西,如定时器回调,菜单回调,等等 CCLayer继承自CCNode,CCSprite也继承自CCNode,因此可以认为CCNode是cocos中最重

设计模式在cocos2d-x中的使用--简单工厂模式(Simple Factory)

什么是简单工厂模式? 从设计模式的类型上来说,简单工厂模式是属于创建型模式,又叫做静态工厂方法(Static Factory Method)模式,通过专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类. 简单工厂模式在cocos2d-x中怎么用,我们通过下面的小例子来了解一下. 假如我们在开发一款类似魔兽的RPG游戏,在游戏中会出现很多种族的角色,如:人族.兽族. 这些种族一般都会定义为一个类,如果兽族Orc类,人族Human类. 兽族.人族两个类都同样属于种族,那么我们可以

iOS开发——高级篇——iOS中常见的设计模式(MVC/单例/委托/观察者)

关于设计模式这个问题,在网上也找过一些资料,下面是我自己总结的,分享给大家 如果你刚接触设计模式,我们有好消息告诉你!首先,多亏了Cocoa的构建方式,你已经使用了许多的设计模式以及被鼓励的最佳实践. 首先得搞清楚设计模式是个什么鬼,在软件设计领域,设计模式是对通用问题的可复用的解决方案.设计模式是一系列帮你写出更可理解和复用代码的模板,设计模式帮你创建松耦合的代码以便你不需要费多大力就可以改变或者替换代码中的组件 其实iOS中的设计模式有非常多,常用的就下面这四种 一.MVC设计模式(设计模式

Java中常见的设计模式

我在这里稍微总结一下Java中常见的一些设计模式. 1,单例设计模式 单例设计是Java中最常见的模式之一,,它就是要保证程序里边只有一个对象实例.就好比班上都叫他为班长,是因为得保证班上只有一个班长. 单例设计模式的程序设计思想反应的是Java面向对象思想的封装特性.就是为了保证只有一个对象实例,我们私有化它的构造函数,对外只提供一些相关的 公共方法来获得对象实例. 单例设计模式的实现主要分为饿汉式和懒汉式 饿汉式是先对类的对象实例化,随着类的加载对象也加载进来缺点是会造成性能的损耗好处是实现

Cocos2dx开发之设计模式

cocos2dx的几种常见设计模式 一 单例模式 Cocos2dx中的单例有:CCDirector,CCTextureCache,CCSpriteFrameCache,CCScriptEngineManager等等,那为什么存在这些单例呢? 如导演类负责控制场景对象等等,由此存在一个场景控制对象即可:类似那种操作缓存数据文件之类的,或者配置文件的类等,在程序运行过程也是只需一个便可. 二 观察者模式 指被观察者含有一个数组,里边存放了所有观察者的引用,在被观察者的状态发生改变的时候,通过调用观察

[Android]GOF23种设计模式 & Android中的设计模式

GOF23种设计模式 设计原则: 1. 单一职责原则(SRP):就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因 2. 开放-封闭原则(OCP):软件实体(类.模块.函数等)应该可以扩展,但是不可修改.即对于扩展是开放的, 对于修改是封闭的. 3. 依赖倒转原则: A. 高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象.B.抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象.说白了,就是要针对接口编程,不要对实现编程. 4. 迪米特法则(LoD):如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应该发生直接的相互作用.如

Cocos2d-x中的坐标系

绘图坐标系.它是最常见的坐标系,与OpenGL采用的坐标系相同,以左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方 向,如图 3-1 所示.在 Cocos2d-x 中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如游戏元素中的 Position 和 AnchorPoint 等属性. 纹理坐标系.纹理坐标系以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,如图3-2所示.在Cocos2d-x中,只 有从纹理中截取部分矩形时才使用这个坐标系,如 CCSprite 的 TextureRect 属性. 简单地接

面向对象思想设计原则 及常见设计模式

1.面向对象思想设计原则 在实际的开发中,我们要想更深入的了解面向对象思想,就必须熟悉前人总结过的面向对象的思想的设计原则. 1)单一职责原则:就是开发人员经常说的”高内聚,低耦合”.也就是说,每个类应该只有一个职责,对外只能提供一种功能,而引起类变化的原因应该只有一个.在设计模式中,所有的设计模式都遵循这一原则. 2)开闭原则:一个对象对扩展开放,对修改关闭.也就是说,对类的改动是通过增加代码进行的,而不是修改现有代码.软件开发人员一旦写出了可以运行的代码,就不应该去改动它,而是要保证它能一直