为什么使用LUT比GAL 节省资源

为什么使用LUT比GAL 节省资源

A[1:0]    B[1:0]     实现一个比较器,如果A=B输出1
否则输出0

传统的GAL 需要 24= 16个存储单元(ROM)来存储结果数据,实现方法是 缓冲器(正负)+译码器 + 或门

A[7:0]   B[7:0] 
实现相同的功能,则需要216=65536个存储单元来存储数据,实现方法是一样的。这样需要大量的硬件资源

如果采用LUT ,A[7:0]   B[7:0]  实现相同的功能。首先进行分割A[7:6] 和B[7:6],

A[5:4] 和B[5:4],A[3:2] 和B[3:2],A[1:0] 和B[1:0],  最后的输出结果采用一个LUT
(内部为与门)来总结结果输出 。这样使用到的存储单元为 16*5=80个

为什么使用LUT比GAL 节省资源,码迷,mamicode.com

时间: 2025-01-04 23:30:42

为什么使用LUT比GAL 节省资源的相关文章

[大数据性能调优] 第一章:性能调优的本质、Spark资源使用原理和调优要点分析

本課主題 大数据性能调优的本质 Spark 性能调优要点分析 Spark 资源使用原理流程 Spark 资源调优最佳实战 Spark 更高性能的算子 引言 我们谈大数据性能调优,到底在谈什么,它的本质是什么,以及 Spark 在性能调优部份的要点,这两点让直式进入性能调优都是一个至关重要的问题,它的本质限制了我们调优到底要达到一个什么样的目标或者说我们是从什么本源上进行调优.希望这篇文章能为读者带出以下的启发: 了解大数据性能调优的本质 了解 Spark 性能调优要点分析 了解 Spark 在资

【转载】Unity 优雅地管理资源,减少占用内存,优化游戏

转自:星辰的<Unity3D占用内存太大的解决方法> 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静

初学Android ShareUserId(多应用共享资源和服务)

Android里面每个app都有一个唯一的linux user ID.我们通过SharedUserId,让使用相同的userID的两个app应用可以看到对方的文件.为了节省资源,具有相同ID的apk也可以在相同的linux进程中进行.ShareUserId的作用:数据共享.调用其他程序资源. 步骤: 一.新建a,b两个android项目,a  的包名com.rainwii.client     b  的包名com.rainwii.service 二.在a.b项目向的manifest.xml增加相

FreeRTOS - 资源如何使用分配

原文地址:http://www.cnblogs.com/god-of-death/p/6917837.html 1.二值信号量 就像一个标志位,事件产生置一,事件处理后直零 2.计数信号量 事件产生加一,事件处理减一,减到零表示事件处理完毕 3.中断推迟处理 由于中断服务函数越短越好(处理时间越短越好),把关键处理放中断服务函数,其他放到外面,外面可以是一个任务(灵活性大,因为会用到二值信号量或计数信号量,需要为每个信号量创建一个任务,耗用资源多),也可以是定时器守护任务的回调函数(定时器守护任

Qt on Android 资源文件系统qrc与assets

使用 Qt 为 Android 开发应用时,有时我们的应用会携带一些资源文件,如 png . jpg 等,也可能有一些配置文件,如 xml 等,这些文件放在哪里呢?有两种方式:qrc和assets,咱们分别来看下. Qt Resource System qrc , Qt 的资源文件系统,很好用哦.看个图: 你放在 qrc 里的文件,如 copy.png ,会被编译到 exe 文件中(Android应用是 libapplication.so ).当你运行应用时,这些资源也会被加载到内存.如果你的资

cocos2dx 资源合并.

文件合并之前 文件合并之后 吐槽 我们项目比较奇葩, ui用cocostudio做, 这项光荣的任务由美术接手. 这个美术是个新手, 经过我长时间的观察, 她似乎不用怎么画画. 至少在很长一段时间里, 她很悠闲, 只管拼UI即可. 这是我们客户端噩梦的源头. 她不懂需求, 任何ui, 只要截图下来符合策划草图就算完成任务. 因此, 什么层次结构, 什么命名规范, 统统没有. 程序接手过来的ui自己要从头到尾翻新一遍, 甚至比重做花的时间更长. 于是, 一个伟大的决定诞生了, 我把她的活一起做了,

WSFC 资源计量与资源池

资源计量是Hyper-V 2012时新增的功能,严格来说它应该是Hyper-V的功能,但是为什么要和WSFC在一起说,因为老王发现资源计量和资源池可以和群集相整合,因此特地分享给大家 资源计量是Hyper-V 2012开始原生自带的虚拟化资源使用收集技术,默认处于关闭状态,开启后可以帮助我们收集各个虚拟机的CPU,内存,硬盘,网络消耗 Hyper-V资源计量典型的应用场景 1.宿主机上面的托管了很多虚拟机,这些虚拟机可能被不同的部门所使用,管理员需要确保每个虚拟机使用符合的资源,不要影响到其他虚

使用代码来加载资源和释放资源

资源不只是可以通过编辑器绑定获取. 其实他还可以使用代码来动态加载. cc.loader 1.它有3个默认的Pipeline(管道): (1)assetLoader:主要用于加载资源,加载asset类型资源和释放这些资源 (2)downloader:主要用于下载文件,文本,图像,脚本,声音,字体,自定义的download (3)loader:第三个是默认的Pipeline可以加载json,image,plist,fnt,uuid; 2.资源分为本地(assets目录下)和远程资源 3.加载分为同

bram和dram差别

选择distributed memory generator和block memorygenerator标准: Dram和bram差别: 1.bram 的输出须要时钟,dram在给出地址后既可输出数据. 2.bram有较大的存储空间.是fpga定制的ram资源:而dram是逻辑单元拼出来的.浪费LUT资源 3.dram使用更灵活方便些 补充: 在Xilinx Asynchronous FIFO CORE的使用时,有两种RAM可供选择,Block memory和Distributed memory