事后诸葛亮报告

Heaven Fire团队 OrderStyem(点餐)APP 项目 Postmortem 结果

一、设想和目标

1. 用户为什么需要点餐APP?而我们的软件又解决了用户的什么需求?

  • 答:当然是为了缩短点菜、下单、买单的时间,提高餐厅用餐效率以及服务体验。
  • 而使用我们的软件可以节省人力成本,迅速下单,操作简单,界面友好。

2. 是否有充足的时间来做计划?

  • 答:有,虽然时间比较紧张,但我们的计划比较充裕。

3. 团队在计划阶段是如何解决同事们对于计划的不同意见的?

  • 答:首先每个团队成员先把自己的想法说出来,然后一起分析该设想是否合理可行,最后得出统一意见和做法。

如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:我们会考虑加一些比较有技术性的东西,因为目前我们成型的产品相对来说还是比较粗糙的。

二、计划

1. 你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?

  • 答:原计划的工作全部做完了。

2. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?

  • 答:没有,因为我们每一步都是按计划、按流程走的。

3. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?

  • 答:是。

4. 是否项目的整个过程都按照计划进行?

  • 答:是。

5. 在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?

  • 答:没有,因为每个sprint周期中已经计划好每个成员要完成的任务。

6. 将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)

  • 答:不做修改。

如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:我们每个sprint周期的计划都很符合我们团队,所以应该不会在改进。

三、资源

1. 我们有足够的资源来完成各项任务么?

  • 答:有些任务没有,比如结算页面,我们曾设想采用微信支付之类的支付方式,因为没有足够的资源,所以最后讨论不通过这个设想。

2. 各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?

  • 答:各项任务所需的时间无法精确估计,因为这要具体到领任务的人实现的情况。

3. 用户测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?

  • 答:不够。

4. 你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?

  • 答:感觉下单和结算的设计由专业人员设计会更好。

如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:争取多获得一些资源。

四、变更管理

1. 每个相关的员工都及时知道了变更的消息?

  • 答:通过网络方式可以迅速传达变更的消息。

2. 我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?

  • 答:我们没有“推迟”的功能。

3. 项目的出口条件 (Exit Criteria – 什么叫 “做好了”)有清晰的定义么?

  • 答:做好了就是完成计划中所有任务。

4. 对于可能的变更是否能制定应急计划?

  • 答:基本上没有,一般团队讨论后解决。

5. 员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?

  • 答:不能,因为每天的计划和行程都排满了,抽不出其他时间去处理意料之外的工作。

如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:对于消息变更方面处理的挺好的,不需要改进。

五、设计/实现

1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?

  • 答:设计工作在开始sprint周期前有团队成员共同讨论完成。

2. 设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?

  • 答:有,每个团队成员先把自己的想法说出来,然后一起分析该设想是否合理可行,最后还是看实现该功能的人如何解决。

3. 团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么?

  • 答:团队运用了单元测试(unit test),同时我们还用了光影魔术手帮助ui设计,很有效。

4. 什么功能产生的Bug最多,为什么?

  • 答:登录、注册功能产生的bug最多,因为涉及到在线数据库跟本地代码的关联,通过检测,把发现的bug都修正了。

5. 代码复审 (Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?

  • 答:有规范代码,但并没有严格执行代码规范的要求。

如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:规范代码会严格执行代码规范的要求。

六、测试

1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?

  • 答:有,针对一些类进行AndroidTestCase测试,以及在执行时找bug。

2. 是否进行了正式的验收测试?

  • 答:没有。

3. 团队是否有测试工具来帮助测试?

  • 答:没有。

4. 团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?

  • 答:用AndroidTestCase进行测试,可以修正一些程序的bug。

如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?

  • 答:加个正式的验收测试。
时间: 2024-12-12 19:33:27

事后诸葛亮报告的相关文章

第三个Sprint冲刺事后诸葛亮报告

用户反馈:还好吧. 用户数量:4 团队改进建议:思维局限太大,技术需要革新. 1.每个成员第一个sprint阶段有何需要改进? 成员 需要改进 邵家文 需要提高自己的工作效率,与创新能力,解决问题的能力 李新 学习多一点知识 陈俊金 团队需要更积极的配合 朱浩龙 团队需要更团结 2.第一个sprint学到的知识 序号 我们学到了什么? 1 团队配合,团队工作 2 收集资料 3 解决一般问题的方法 4 改善错误

13商软 《软件工程》课程设计

广州商学院 计算机系 系(部) 2015 — 2016 学年第(1)学期 <软件工程>课程设计 一.课程简介及基本要求 软件工程是一门指导软件开发和维护的工程学科,主要内容包括:软件项目管理.结构化分析和设计.面向对象的分析和设计.用户界面设计.软件测试.软件维护.软件配置管理等等. 本课程要求学生完成软件工程课程的学习后,以小组为单位,完成一个小型软件项目的开发.通过上机实践加深学生对软件工程知识的理解和综合应用,熟悉并掌握一般系统软件的设计方法和过程,掌握软件开发的传统方法和最新方法.初步

团队博客-第六周:事后诸葛亮分析报告(科利尔拉弗队)

总结: 在本次团队项目中,作为组长的我也学会了一些如何促进成员进行项目开发的方式,例如:为团队开发任务制定计划,督促组员按时完成,该催成果的还是该催一催. 讲讲对于这个项目的一些总结,由于该项目一个Web项目,所以在联络人员组成队伍后便开始了开发技术的确定:后台使用springboot框架开发,前端使用HTML+CSS+JS开发, 数据库使用MySQL关系数据库并使用Navicat可视化功能对数据库进行设计,将项目布置到阿里云服务器进行发布.在这些阶段中,各个成员也获取了自己想要的知识:后台人员

Alpha冲刺之事后诸葛亮

事后诸葛亮分析 Alpha冲刺,很多同学经历了"Learning by doing"的学一门新的编程语言.学Git.学做一个完整的项目.但是,各组对于软件工程的"Learning by doing"的内涵了解的还不深刻,遇到的问题也不少.停一停,开个总结会,来次事后诸葛亮,为了下一步走的更好.请各小组在Deadline之前,召开事后诸葛亮会议,发布一篇事后分析报告. 总结的提纲内容,请参照课本15章内容或邹欣老师的博客: a. 项目管理之事后诸葛亮会议:http:/

2017年软件工程第十一次作业-每周例行报告

1.PSP表格 C(类别) C(内容) ST(开始时间) ET(结束时间) INT(间隔时间) Δ(净时间) 事后诸葛亮会议 对β发布进行总结 2017.11.29 18:30 2017.11.29 19:25 0 55 β发布用户试用报告 找用户试用产品 2017.11.23 19:34 2017.11.23 20:28 0 54 2017.11.24 12:12 2017.11.24 12:50 0 38 接受用户反馈意见 2017.11.24  9:22 2017.11.24 10:05

团队作业7——alpha阶段之事后诸葛亮分析

事后诸葛亮分析 Alpha冲刺,很多同学经历了"Learning by doing"的学一门新的编程语言.学Git.学做一个完整的项目.但是,各组对于软件工程的"Learning by doing"的内涵了解的还不深刻,遇到的问题也不少.停一停,开个总结会,来次事后诸葛亮,为了下一步走的更好.请各小组在Deadline之前,召开事后诸葛亮会议,发布一篇事后分析报告. 1.总结的提纲内容,请参照课本15章内容或邹欣老师的博客: a. 项目管理之事后诸葛亮会议:http

Alpha 事后诸葛亮

目录 设想和目标 计划 资源 变更管理 设计/实现 测试/发布 团队的角色,管理,合作 总结 本小组和其他组的评分 分工和贡献分 全组讨论的照片 问题 第一组提问回答:爸爸饿了队 第二组提问回答:拖鞋旅游队 第三组提问回答:很行队 第四组提问回答:火箭少男队 第五组提问回答:起床一起肝活队 第七组提问回答:第三视角队 第八组提问回答:小白吃队 第九组提问回答:我的头发呢队 PSP 学习进度条 组长博客链接:https://www.cnblogs.com/heihuifei/p/10055777.

事后诸葛亮(追光的人)

设想和目标 1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述? 我们的软件主要针对大学生社交,还有日常的校园互助.校园小应用: 1.信息壁垒 2.信息可靠性不知晓 3.社交圈子窄 4.资源无法合理利用 5.问卷调查困难 6.学校开展活动,学生参与积极性不高 在选题报告中有详细的定义: 在选题报告对典型用户和典型场景都有清晰的描述: 2. 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?) 原计划的功能基

爱奇艺、优酷、腾讯视频竞品分析报告2016(一)

1 背景 1.1 行业背景 1.1.1 移动端网民规模过半,使用时长份额超PC端 2016年1月22日,中国互联网络信息中心 (CNNIC)发布第37次<中国互联网络发展状况统计报告>,报告显示,网民的上网设备正在向手机端集中,手机成为拉动网民规模增长的主要因素.截至2015年12月,我国手机网民规模达6.20亿,有90.1%的网民通过手机上网. 图 1  2013Q1~2015Q3在线视频移动端和PC端有效使用时长份额对比 根据艾瑞网民行为监测系统iUserTracker及mUserTrac