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//Abstract Factory 抽象工厂----对象创建型模式
/*
1:意图:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需制定他们具体的类。
2:别名:Kit
3:动机
4:适应性:
1>一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。
2>一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。
3>当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。
4>当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。
5:结构:
AbstractFactory:<---------------------------------------------Client
CreateProductA() |
CreateProductB() |
| AbstractProductA<----------------
| | |
----------------- ----------- |
| | | | |
ConcreteFactory1: ConcreteFactor2:- - ->ProductA2 ProductA1<- - - |
CreateProductA() CreateProductA() | | |
CreateProductB() CreateProductB() | | |
| | AbstractProductB<---------------
| | | |
| | --------- |
| | | | |
| |- ->ProductB2 ProductB1<- - - |
|- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -|
6:参与者:
1>AbstractFactory:声明一个创建抽象产品对象的操作接口。
2>ConcreteFactory:实现创建具体产品对象的操作。
3>AbstractProduct:为一类产品对象声明一个接口。
4>ConcreteProduct:
1)定义一个将被响应的具体工厂创建的产品对象。
2)实现AbstractProduct接口。
5>Client:仅仅使用由AbstractFactory和AbstractProduct类声明的接口。
7:协作:
1>通常在运行时刻创建一个ConcreteFactory类的实例。这一具体的工厂创建具有
特定实现的产品对象。为创建不同的产品对象,客户应使用不同的具体工厂。
2>AbstractFactory将产品对象的创建延迟到他的ConcreteFactory子类。
8:效果:
1>优点:
1)它分离了具体的类:
AbstractFactory模式帮助控制一个应用创建的对象的类。
因为每一个工厂封装创建产品对象的责任和过程,它将客户与类的实现分离。客户通过
抽象接口就可以操作实例对象,产品的类名耶在具体工厂的实现中被分离。
2)它使得易于交换产品系列:
当客户想要换一套产品系列使用时,只需要改变具体工厂即可
就是在初始化的时候改变使用的工厂,剩下的都无需改变,因为客户使用的是抽象工厂接口。
3)有利于产品的一致性:
当一个系列中的产品对象被设计成一起工作时,一个应用一次只能使用同一系列的对象。
AbstractFactory很容易就能实现。
2>缺点:
难以支持新种类的产品:
想要在一个产品系列中增加一种产品会很难,这样需要改变AbstractFactory的接口
其他子类也需要有所改变。
9:实现:
1>讲工厂作为单件:
一个应用中一般每个系列的产品只需要一个ConcreteFactory的实例。因此
工厂通常最好实现为一个Singleton。
2>创建产品:
AbstractFactory仅声明一个创建产品的接口,真正创建产品是由ConcreteProduct实现的
最常用的是每个产品定义一个工厂方法。一个工厂会为每个产品重定义该工厂指定的产品。
第二种方法是使用Prototype模式来实现,当系列有很多时,可以使用这种方法。
3>定义可扩展的工厂:
一种不安全的办法就是:创建产品的时候传入一个参数(标识),选择要创建的产品种类,然后返回一个
通用类型的指针(这样做不安全,而且需要所有产品种类有公共的基类,还要有同样的接口)。
10:代码实现: */
class MazeFactory
{
public:
MazeFactory();
virtual Maze* MakeMaze()
const
{return
new Maze;}
virtual Room* MakeRoom(int n)const
{return
new Room(n);}
virtual Wall* MakeWall()
const
{return
new Wall;}
virtual Door* MakeDoor(Room* r1, Room* r2)
const
{return
new Door(r1,r2);}
};
Maze* MazeGame::CreateMaze (MazeFactory& factory)
{
Maze* aMaze = factory.MakeMaze();
Room* r1 = factory.MakeRoom(1);
Room* r2 = factory.MakeRoom(2);
...
return aMaze;
}
//看看Bombed工厂
Wall* BombedMazeFactory::MakeWall()const
{
return
new BombedWall;
}
Room* BombedMazeFactory::MakeRoom(int n)const
{
return
new RoomWithABomb(n);
}
//只要在创建时换一个工厂就可以创建出不同的产品。