第一章:日用品的设计问题
人的大脑是一个设计精妙,用于理解外部世界的器官。只需要提供一丝线索,大脑便会立即开始工作,对外部世界进行解释和理解。
心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。
物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用。以剪刀为例,即使你以前从未见过或使用过剪刀,你一看也能明白它的使用方法有限。剪刀柄上的圆环显然是要让人放东西进去,而惟一合乎逻辑的动作就是把手指放进去。圆环的大小决定了使用上的限制:圆环大,则可以放进数根手指,圆环小,则只能放进一根手指。同时,剪刀的功能不会受到手指位置的影响:放错了手指,照样可以使用剪刀。
设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。
第二章:日常操作心理
我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。这类心理模型有助于我们理解自己的经历,预测我们的行为结果,应对出乎意料的情况。我们拥有什么样的心理模型取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想象的,是粗浅的还是精深的。
一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果关系。例如,我在R结果产生之前,做过动作A,那么我就会得出结论A一定导致了R,即便A和R之间并没有关系。
总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
可是,当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。旁观者却不以为然。当看到他人有良好表现时,人们会认为这是环境造成的。
习得的无助感(learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它是指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态。
遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
我们的行为包含七个阶段:
* 确定目标
* 确定意图
* 明确行为内容
* 执行
* 感知外部世界状况
* 解释外部世界状况
* 评估行动结果
评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松地解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么,这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
行为的七阶段分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套基本问题,以便检查该设计是否已将评估和执行鸿沟填平:
* 有哪些可能的操作?
* 如何才能建立操作意图与操作行为之间的匹配关系?
* 具体如何操作?
* 用户如何知道系统是否处于所期望的状态?
* 如何建立系统状态与用户解释之间的匹配关系?
* 用户如何知道系统所处的状态?
第三章:头脑中的知识与外界知识
在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
人们依靠两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各类事实和原则。例如:“红灯亮了要停车”。陈述性知识易用文字表述,也易于传授。而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来。
不论做什么事,人们都习惯心理模型,这就是为什么设计人员应该向用户提供正确的模型的原因。若设计人员没有提供,用户就有可能自己编出一套不恰当的心理模型。
第四章:知道要做什么
物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。例如,空的容器是用来装东西的。预设用途可以提示用户某种物品应用如何移动,可以支撑何种部件,能否在其空隙中、上面或下面放入其他部件,应该从哪个方位抓取,哪些部件是活动的、哪些是固定的。预设用途显示操作方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。若将两者合理地组合在设计之中,用户一看便会知道正确的操作方法,即使面对的是一件从未使用过的物品。
要让用户知道如何操作,还需要考虑其他相关的设计原则,尤其是可视性原则和反馈原则。
1. 可视性。相关的物品零件必须显而易见。
2. 反馈。用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
第五章:人非圣贤,孰能无过
差错有几种形式,其中最基本的两种类型是失误(slip)和错误(mistake)。失误因习惯行为引起,本来想做某件事,用于实现目标的下意识为为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。
不论哪种情况,设计人员都应该实行以用户为中心的设计哲学,从用户的角度看问题,考虑到有可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
第六章:设计中的挑战
设计人员误入歧途的原因有几种。第一,设计界在评奖时,似乎总把美观作为首要标准,以至于那些无法让人看懂的时钟、很设定时间的闹表让用户不知所措的开罐器都被列为设计中的精品。第二,设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计中,惟有通过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。第三,设计人员必须取悦自己的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。
第七章:以用户为中心的设计
这本书的目的就是提倡以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
在设计中,应当考虑到以下几个方面:
保证用户能够随时看出哪些可行的操作(利用各类限制因素)
注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操作和操作的结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。
我们在日常生活中难免出错。正确的设计方法是,尽量降低错误的发生率,减少错误可能会造成的损失。利用自然限制因素和强迫性功能,或是显示出每一步操作的结果,就可以达到这一目标。
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