《游戏程序设计模式》 2.1 - 双缓冲

intent

使一系列顺序操作瞬时或同步出现。

motivation

在他们心中,计算机是顺序野兽。它的力量来源于把大的工作分成很多个小步骤一个接一个的执行。尽管一般是,我们的用户看到的是一个单一瞬时的任务或多任务同时执行。

一个经典的例子,而且是每个游戏引擎都会涉及的是渲染。当游戏绘制世界时,它一次要做这么一件事-远处的的山,起伏的坡,树木,这些个轮流。如果玩家看到以增量方式绘制画面,那么连贯世界的景象会破裂掉。场景必须平滑而快速的更新,展示一连串完整的帧,每一帧都要立刻出现。

双缓冲可以解决这个问题,但是要理解如何解决,我们要先回顾计算机如何显示图形。

how computer graphics work(briefly)

一个视频的显示像计算机显示器一次只能绘制一个像素。它从左到右横扫每一行然后移动到下一行。当它到达右下角之后,它又回到左上角重复之前的动作。它做得很快-大约一秒60次-以至于我们的眼睛看不到这个扫描过程。对我们来说,它就成了一个彩色像素的静态区域-一张图片。

时间: 2024-10-26 18:26:25

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【MFC】MFC绘图不闪烁——双缓冲技术

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winform的双缓冲

搜搜winform的双缓冲,就会发现网络上有很多文章,乱七八糟说的不明不白.第一种方案: SetStyle(ControlStyles.UserPaint, true); SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint, true); // 禁止擦除背景. SetStyle(ControlStyles.DoubleBuffer, true); // 双缓冲 第二种方案: this.DouleBuffered=true 第三种方案: Bitmap bimtB

C#绘图双缓冲

C#绘图双缓冲 C#双缓冲解释: 简单说就是当我们在进行画图操作时,系统并不是直接把内容呈现到屏幕上,而是先在内存中保存,然后一次性把结果输出来,如果没用双缓冲的话,你会发现在画图过程中屏幕会闪的很厉害,因为后台一直在刷新,而如果等用户画完之后再输出就不会出现这种情况,具体的做法,其实也就是先创建一个位图对象,然后把内容保存在里面,最后把图呈现出来. GDI+的双缓冲问题 一直以来的误区:.net1.1 和 .net 2.0 在处理控件双缓冲上是有区别的. .net 1.1 中,使用:this.

双缓冲解决控制台应用程序输出“闪屏”(C/C++,Windows)

使用 C 语言编写游戏的小伙伴们想必起初都要遇到这样的问题,在不断清屏输出数据的过程中,控制台中的输出内容会不断地闪屏.出现这个问题的原因是程序对数据处理花掉的时间影响到了数据显示,或许你可以使用局部覆盖更新方法(减少更新数据量)来缓解闪屏,但是这种方法并不适用于所有场合,尤其是更新数据本身就非常大的场合. 本文将讲述解决控制台应用程序输出闪屏的终级解决方法——双缓冲. 问题呈现 下面的代码演示了在高速不断清屏输出数据的过程的闪屏问题,特邀您一试: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

avalon与双缓冲技术

avalon与双缓冲技术 avalon1.5一个重要技术升级是引进异步渲染.异步渲染在游戏界有一个更专业的名字,叫双缓冲.游戏界要刷新界面与我们刷新浏览器视图,面临的问题是一致的.视图是由许多存在套嵌关系的方块组成,它们每一个的改动,都可能引起reflow(其父节点,其父父节点的大小重新计算),这是造成性能问题的关键. 双缓冲技术的主要原理是:当一个动画争先显示时,程序又在改变它,前面的画面还没显示完,程序又要求重新绘制,这样屏幕就会不停闪烁.为了避免闪烁,可以使用双缓冲技术,将要处理的图片都放

Win32 GDI 非矩形区域剪裁,双缓冲技术

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双缓冲技术讲解

笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 首先要搞清楚计算机运行原理,计算机载运行时是将将最大的任务分解成多个任务,然后一个接一个地执行. 一个典型的例子,每个游戏引擎必须解决的问题是渲染. 当游戏画出用户看到的世界时,比如