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更全的内容请看我的游戏蛮牛地址:http://www.unitymanual.com/space-uid-18602.html
在unity4.6之后多了个这个东东
当然应该在UI中有应用了那么还有其他别的用处么?
我们来看看官方蛮牛对UnityEvents的介绍:
UnityEvents 是允许用户从编辑时驱动回调的方式来保存,运行时无需额外的编程和脚本配置。
UnityEvents 在很多事情上很有用:
?内容驱动的回调Content driven callbacks
?解耦系统Decoupling systems
?持续回调Persistent callbacks
?预配置的调用事件Preconfigured call events
UnityEvents 可以添加到任何的MonoBehaviour类中和被执行。
他类似.net标准的delegate委托,怎么知道的呢?1、看源代码呀,2、按如下图搜索:
。
点击进入:
当UnityEvent添加到MonoBehaviour上,它出现在检查器,可以添加持续回调。
使用 UnityEvents
要配置一个回调在编辑器中有几个步骤:
1.请确保您的脚本导入/使用using UnityEngine.Events.
2.选择 + 图标以添加一个回调方法的槽
3.选择UnityEngine.Object您希望接收的回调 (您可以使用为这个对象选择器)
4.选择您希望调用的函数
5.您可以添加更多关于一个事件的回调
在Inspector 检查器中配置的UnityEvent时有两种类型的受支持的函数调用:
?Static静态。静态调用是预配置的调用,在 UI 中设置的预配置值。这意味着当调用回调时,使用已输入到 UI 的参数调用目标函数。
?Dynamic动态。使用代码,从发送的参数来调用动态调用,这绑定到 UnityEvent 正在调用的类型。UI 筛选回调,并只显示有效的 UnityEvent 的动态调用。
泛型 UnityEvents
默认情况下在Monobehaviour的UnityEvent将动态地绑定到 void 函数。这不必是这种情况的 UnityEvents 的动态调用支持绑定到带有达 4 参数的函数。要做到这一点,您需要定义一个自定义的UnityEvent类,支持多个参数。
这是很容易做到:
[Serializable] public class StringEvent : UnityEvent <string> {}
这个实例添加到您的类中,而不是base UnityEvent ,它将允许回调来将动态绑定到字符串函数。这然后可以通过调用Invoke()函数使用一个string作为参数调用。
UnityEvents 可以用达 4 参数在其泛型定义中定义。
例子:
1、UnityEngine.Events Classes
UnityEventBase 类:
Namespace: UnityEngine.Events
描述:UnityEvents 的抽象基类。
此类为 UnityEvents 提供的基本功能。
UnityEvent 类:
Namespace: UnityEngine.Events/Inherits from: Events.UnityEventBase
描述:零参数持续回调可以被现场保存。
例子:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class Event0 : MonoBehaviour { public UnityEvent m_MyEvent; // 注意这个一定要是public才能应用在Inspector上通过+-号操作 // Use this for initialization void Start () { if (m_MyEvent == null) m_MyEvent = new UnityEvent (); m_MyEvent.AddListener (Ping); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null) { m_MyEvent.Invoke (); } } public void Ping () { Debug.Log ("Ping"); } }
UnityEvent<T0> 类:
Namespace: UnityEngine.Events/Inherits from: Events.UnityEventBase
描述:一个参数的 UnityEvent 版本。
如果您想要使用泛型的 UnityEvent 类型,您必须重写的类类型。
例子:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class MyIntEvent : UnityEvent<int> {} public class Event1 : MonoBehaviour { public MyIntEvent m_MyEvent; // Use this for initialization void Start () { if (m_MyEvent == null) m_MyEvent = new MyIntEvent (); m_MyEvent.AddListener (Ping); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null) { m_MyEvent.Invoke (5); } } void Ping ( int i) { Debug.Log ("Ping" + i); } }
UnityEvent<T0,T1> 类 :
Namespace: UnityEngine.Events/Inherits from: Events.UnityEventBase
描述:两个参数的 UnityEvent 版本。
如果您想要使用泛型的 UnityEvent 类型,您必须重写的类类型。
例子:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class My2ArgEvent : UnityEvent<int, int> {} public class Event2 : MonoBehaviour { public My2ArgEvent m_MyEvent; // Use this for initialization void Start () { if (m_MyEvent == null) m_MyEvent = new My2ArgEvent (); m_MyEvent.AddListener (Ping); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null) { m_MyEvent.Invoke (5, 6); } } void Ping (int i0, int i1) { Debug.Log (i0 + i1); } }
UnityEvent<T0,T1,T2> 类:
Namespace: UnityEngine.Events/Inherits from: Events.UnityEventBase
描述:3 个参数的 UnityEvent 版本。
如果您想要使用泛型的 UnityEvent 类型,您必须重写的类类型。
例子:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class My3ArgEvent : UnityEvent<int, int, int> {} public class Event3 : MonoBehaviour { public My3ArgEvent m_MyEvent; // Use this for initialization void Start () { if (m_MyEvent == null) m_MyEvent = new My3ArgEvent (); m_MyEvent.AddListener (Ping); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null) { m_MyEvent.Invoke (5, 6, 7); } } void Ping (int i0,int i1,int i2) { Debug.Log (i0 + i1 + i2); } }
UnityEvent<T0,T1,T2,T3> 类:
Namespace: UnityEngine.Events/Inherits from: Events.UnityEventBase
描述:4 个参数的 UnityEvent 版本。
如果您想要使用泛型的 UnityEvent 类型,您必须重写的类类型。
例子:
using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class My4ArgEvent : UnityEvent<int, int, int, int> {} public class Event4 : MonoBehaviour { public My4ArgEvent m_MyEvent; // Use this for initialization void Start () { if (m_MyEvent == null) m_MyEvent = new My4ArgEvent (); m_MyEvent.AddListener (Ping); } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null) { m_MyEvent.Invoke (5, 6, 7, -5); } } void Ping (int i0,int i1,int i2,int i3) { Debug.Log (i0 + i1 + i2 + i3); } }
2 Uni tyEngine.Events Enumerations
PersistentListenerMode
描述:侦听器的运作模式。
UnityEventCallState
描述:控制 UnityEvent 回调的范围。
知道了它的用法,那么回到标题吧,基本上现在的项目都还是在使用NGUI所以不会使用unity4.6版本。
但是又不想错过unity原生的好东西。 怎么办?那就得到源代码吧。
本人测试后是没有问题的!
下载地址如下:http://download.csdn.net/detail/u010019717/8483193