unity注意事项

1.you can‘t determine whether or not a child object is currently active in the scene by reading its activeSelf property. Instead, you should use the activeInHierarchy property, which takes the overriding effect of the parent into account.

你不能单靠读取一个对象的activeSelf属性值来判断这个对象是否处于激活状态。取而代之的是你应该使用activeInHierarchy属性,它会把父对象的状态考虑在内。

时间: 2024-10-17 13:53:07

unity注意事项的相关文章

Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码

本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质概念: 1.albedo 反照率 反照率贴图定义漫反射的基本颜色,与原来的漫反射贴图相比,不

unity 与 android 协调工作 注意事项

原地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/17436191 1.unity调android函数 [csharp] view plaincopy AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject activity = jc.GetStatic<AndroidJavaObject&g

Unity打包APK横屏时的注意事项

由于你在Unity设置了横屏. 所以也需要在安卓的AndroidManifest.xml文件中, application/activity下声明为横屏.否则会黑屏,根本不给你报错,愁死你. 加上这一句就好了. android:screenOrientation="landscape"

unity, 3dmax制作的morph(blendshape)导入unity中使用注意事项

在实现<乱纪元大冒险>(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4857072.html)中由于质子展开失败形成的变形几何体和眼睛.几何体经过一系列形变最后变成眼睛.这个显然是应该用morph(blendshape)来做了,恰好unity5是支持blendshape的. 例如上图中 正四面体 通过progressive morph依次变形为立方体.球体.眼球. 我的建模过程,首先创建那个 4段x4段x4段 的立方体,然后复制成三份,依次修改为 正四面体.球体 和

Unity接入小米SDK注意事项

Unity项目要接入小米SDK,下载SDK,然后新疆了Android工程,照着文档接入完毕.在运行的时候,居然报错 call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread),一脸懵逼. 查找资料之后才发现,小米的SDK不要求我们创建Activity,所以我们直接使用Unity本身正在使用的当前Activity,只是请注意,一定要使用runOnUiThread来调用,否则可能会出现调用不到的情况. 下面贴上接入小米

Unity中使用c#语言在开发环境正常发布却报数据类型不支持错误的注意事项

Windows Store Apps: Missing .NET Types Suggest a change Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates whe

unity 美术注意事项

有时候美术的一个不小心,就会给程序徒增极大的工作量,所以在项目开始之前是有必要和美术沟通一下,来规范一些东西, 1.将单体模型的轴心置中. 2.模型有父物体时,子物体应相对于父物体的(0,0,0)位置建模,即父物体的位置最好是整个模型的中心点. 3.unity使用的是左手坐标系,模型的 z 轴正方向应为模型的正向,x轴正方向为右. 4.3D模型的大小以米为单位,如:房子的大小为3米,人物1.8米等. 5.贴图文件像素大小最好为2的n次方,unity3d中可识别的最大尺寸为4096*4096. 6

unity, WaterProDaytime注意事项。

一,多个WaterProDaytime不要公用material. 原因是:水面material的shader(FXWaterPro.shader)引用了reflectionTexture,而水面1的reflectionTexture是由水面1的reflectionCamera渲染出来的.水面2的reflectionTexture是由水面2的reflectionCamera渲染出来的.由于水面1的reflectionCamera与水面2的reflectionCamera的观察方向不同,所以必须用两

Unity中的协程用法以及注意事项

前沿:这章节,将简单的总结一下如何开启协程,关闭协程,以及使用协程的注意事项. 一.如何开启协程: private void Start() { m_SpherePrefab = Resources.Load<GameObject>("Test/Sphere_00"); Debug.Log("m_SpherePrefab = " + m_SpherePrefab); #region 协程的学习及使用 StartCoroutine(Test_00());