定义典型用户


名字


***


性别,年龄


男,23岁


职业


学生


收入


-500/月


知识层次和能力


本科生,熟悉电脑,酷爱手机游戏


生活/工作情况


每天进行上课,吃饭,睡觉等单调的三点一线的生活


动机,目的,困难


有些课程无聊且不具备实用价值,课下时间无聊,寻求生活的安逸与愉悦,喜欢益智类的游戏


用户偏好


上网,玩游戏


用户比例


60%


典型场景


下课后,埋头进手机里,探索在游戏中挑战困难,证明自我


典型描述


热衷游戏,喜欢通过有挑战性的游戏来证明自我,渴望与更多的游戏玩家交流,展示自己。

时间: 2024-11-08 23:58:52

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作为软件,最大的目的不是考验"软件工程",而是"用户至上"的使用性好坏.所以多了解一些"用户之法"多有裨益.另外,关于spec也在本章中有所涉及 1.典型用户 what?[典型用户就是互不相同的.最可能使用软件的若干类用户:要作为"典型",还要完善他们的使用诉求.习惯以及本身的软件操作水平] why?强迫我们考虑问题的时候从用户的角度出发 how?先定义典型用户,再从典型用户到(用户使用软件的)场景 参考http://www.

学会分析典型用户和典型场景

前一篇文章我谈到了需求分析,如何做出能满足用户需求的软件,最首先和最关键的是要学会需求分析,那么我们的用户在哪里呢?这篇文章就要来说说典型用户和典型场景. 在产品开发的过程中,我们经常需要描述一些典型的用户,以前大家通常是以一些抽象的名词来表示用户,如"家用电脑初学者","经验丰富的系统管理员",现在我们建议用一个"典型用户"来代表."典型用户"可以不是专业出身的程序员,他们有自己的主业,编程只是一个工具,他们的主要目的就是用

构建之法第八周感想 典型用户和场景

在产品的开发过程中,经常需要描述一组典型的用户.典型用户不再是一个抽象的概念,而应该是一个活生生的人物.一个典型用户往往描述了一组用户的典型技巧.能力.需要.想法.工作习惯和工作环境.典型用户的模板可以包括名字.年龄和收入.典型场景.工作情况.定义完典型用户后,不能开始写程序,因为典型用户只是设想,我们还要和典型用户的代表交流,理解用户,理解他们的工作方式和需要,然后再修改,细化典型用户.当完善了典型用户的定义后,就要进入创立场景阶段,创立场景就是我们深入理解用户需求的过程.对于每一个目标,列出

典型用户及场景分析

1.典型用户 张小北,大一新生 姓名 张小北 性别,年龄 女,20 职业 大学学生 收入 0 知识层次和能力 本科,会使用电脑 生活.工作情况 在大学学习中正在学习高数 动机,目的,困难 希望可以快速查找数学公式及其相关应用, 困难:难以快速掌握熟悉公式 用户偏好 期末加班预习 用户比例 ? 典型场景 深受记不住公式的苦恼,尤其期末复习是要翻阅书籍查找相关知识点 典型描述 时间不够,寻找公式就用了大把时间 吴用,大四考研狗 姓名 吴用 性别,年龄 男,24 职业 大四学生 收入 0 知识层次和能

典型用户及场景

(1)典型用户: 名字 老陈 性别.年龄:男,40岁 职业 :大学老师 收入: 5000元/月 知识层次和能力 大学:能够熟练操作电脑基本功能 生活/工作情况 :在大学任教 动机,目的,困难 :作为一名老师每天要处理的问题比较多,没有过多的时间辅导孩子学习,想借用此软件来辅导孩子学习以便于节省更多的时间 典型场景 :借用程序节省时间工作 典型描述 :工作繁忙,没有时间辅导孩子 小石头: 名字: 小石头 性别.年龄:男,8岁 职业 :小学二年级学生 收入 :无收入 知识层次和能力: 小学二年级学生

典型用户故事

场景故事: 背景:典型用户(老陈(主要),小石头(次要)) 需求: 老陈:a.可以自己输入题. b.可以设置倒计时. c.可以总计孩子的计算情况. 场景: 老陈:把题输入进去,让小石头做. 小石头;把老陈输入的题做出来. 场景故事: 老陈作为一个家长,他希望有一个软件可以帮助他辅导孩子,以便他可以节省时间去忙自己的业务. 小石头作为一名小学生,他希望有一个软件帮助他更好的学习,以便可以有更多的时间出去玩. 用例图:

团队开发项目-----来用------典型用户与用户场景分析

一.背景 1.典型用户 典型用户 姓名 帅帅 性别 男 年龄 22 职业 学生 收入 0 用户比例 ?(可以是一大部分) 知识层次和能力 在校本科大学生,能够熟练使用电脑 生活/工作情况 几乎所有时间都在校学习 动机,目的,困难 绩点不会计算,win8系统没有小游戏,网上的一些实用下载存在风险 用户偏好 对小游戏比较亲睐 典型场景 需要计算绩点的时候查找学生手册一个一个科目计算的时候比较繁琐,还容易犯错 典型描述 计算绩点的时候需要有一款实用可靠的绩点计算器 2.用户的需求/迫切需要解决的问题

第二组hunter 典型用户

典型用户一: 姓名:王尼玛 年龄:16 职业:高中生 收入:无 比例:20% 使用场景:小伙伴聚会,需要找个娱乐项目 地点:学校周边,小区及公园 生活情况:基本的学校家庭两点一线,偶有聚会 知识能力:高中在读 用户动机:聚会打发时间,缓解学习压力 偏好:喜欢推理 困难:时间不足 典型用户二: 姓名:吴二狗 年龄:21 职业:在校大学生 收入:无 比例:40% 使用场景:学习太辛苦,游戏太单调,希望找个时间,换个游戏放松一下心情 地点:大学校园内,偶尔去景点 生活情况:大学生,在校住宿,校区远离市

典型用户和用户场景描述。

场 景 / 故 事 / Story 版权信息 : 版本信息 : 维护人信息: 版本记录: 1.背景: (一)典型用户 (1).典型用户介绍: 姓名 梅西 性别.年龄 男.19岁 收入 无收入 代表的用户在市场上的比例和重要性 在校计算机系大学生. 用户比例较大:属于软件主要使用群体之一, 使用本软件的典型场景 在学校上了一天课,晚上自习后回到宿舍,躺在床上准备入睡. 使用本软件的环境/服务的环境 在宿舍床上. 生活/工作情况 每天都有课程要去上,每天都要完成程序和课程作业.以及学校新的编程技术.