《刀塔传奇》相信做游戏开发的都知道,如果不知道说明你是一个闭关修炼的千年老妖怪了 哈哈哈
在此开个小小玩笑,现在步入正题
在《刀塔传奇》中,某个角色在释放技能的时候,其他所有角色以及怪物的动画,特效全部都会停止下来。当角色的技能全部放完,整个画面才恢复正常。
为了实现以上功能我通过网上收集以及自己摸索整理出了一套解决方案,现在分享出来相信对大家有用。
首先,来了解下timeScale(暂停),
暂停是游戏中经常出现的功能,
而unity3D中对于暂停的处理并不是很理想。一般的做法是将Time.timeScale设置为0。
timeScale表示游戏中时间流逝快慢的尺度。这个参数是用来做慢动作效果的。
对于将timeScale设置为0的情况,仅只有一个补充说明。
在实际使用中,通过设置timeScale来实现慢动作特效,是一种相当简洁且不带任何副作用的方法.
但是当将timeScale设置为0来实现暂停时,由于时间不再流逝,所有和时间有关的功能都将停止,有些时候这正是我们想要的,因为毕竟是暂停。
但是副作用也随之而来,在暂停时各种动画和粒子效果都将无法播放(因为是时间相关的),FixedUpdate也将不再被调用。
那么我又如何通过timeScale来实现上面的效果呢?
刚好realtimeSinceStartup 与 timeScale 就无关,也就是说realtimeSinceStartup 不受timeScale 的影响。
因此realtimeSinceStartup 也就成了解决在暂停下的动画和粒子效果的救命稻草。对于Unity动画,
在每一帧,根据实际时间寻找相应帧并采样显示的方法来模拟动画,
下面来看一段代码
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public static IEnumerator Play( this Animation animation, string clipName, bool ignoreTimeScale, Action onComplete ) { //We don‘t want to use timeScale, so we have to animate by frame.. if(ignoreTimeScale) { AnimationState _currState = animation[clipName]; bool isPlaying = true; float _progressTime = 0F; float _timeAtLastFrame = 0F; float _timeAtCurrentFrame = 0F; bool _inReversePlaying = false; float _deltaTime = 0F; animation.Play(clipName); _timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup; while (isPlaying) { _timeAtCurrentFrame = Time.realtimeSinceStartup; _deltaTime = _timeAtCurrentFrame - _timeAtLastFrame; _timeAtLastFrame = _timeAtCurrentFrame; _progressTime += _deltaTime; _currState.normalizedTime = _inReversePlaying ? 1.0f - (_progressTime / _currState.length) : _progressTime / _currState.length; animation.Sample(); if (_progressTime >= _currState.length) { switch (_currState.wrapMode) { case WrapMode.Loop: //Loop anim, continue. _progressTime = 0.0f; break; case WrapMode.PingPong: //PingPong anim, reversing continue. _progressTime = 0.0f; _inReversePlaying = !_inReversePlaying; break; case WrapMode.ClampForever: //ClampForever anim, keep the last frame. break; case WrapMode.Default: //We don‘t know how to handle it. //In most time, this means it‘s a Once anim. //Animation should be played with wrap mode specified. Debug.LogWarning("A Default Anim Finished. Animation should be played with wrap mode specified."); isPlaying = false; break; default: //Once anim, kill it. isPlaying = false; break; } } yield return new WaitForEndOfFrame(); } yield return null; if(onComplete != null) { onComplete(); } } else { if (onComplete != null) { Debug.LogWarning("onComplete will not be called when you set \"ignoreTimeScale\" to true. Use Unity‘s animation handler instead!)"); animation.Play(clipName); } } }
注:上面这段代码只对Animation有效,那针对Animator我们又如何在timeScale =0的情况下正常播放动画呢?
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public void animatorPlay(Animator _animator) { _animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime; //你要做的事情 }
其实我们也可以在面板中直接这样设置
通过上面简单的代码与面板中简单设置,就可以使Animator也具有不受timeScale的影响了这样是不是非常简单呢?
对于粒子效果,同样进行计时,
并通过粒子系统的Simulate方法来模拟对应时间的粒子状态来完成效果,
比如对于Legacy粒子,使Emitter在timeScale=0暂停时继续有效发射并显示效果:
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public class UnpauseParticleSystem : MonoBehaviour { private float _timeAtLastFrame; private ParticleSystem _particleSystem; private float _deltaTime; public void Awake() { _timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup; _particleSystem = gameObject.GetComponent<ParticleSystem>(); } public void Update() { _deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame; _timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup; if (Time.timeScale == 0 ) { _particleSystem.Simulate(_deltaTime,false,false); _particleSystem.Play(); } } }
运行效果如下
开始时 timeScale =1, 2个coube 和人物以及特效 都能顺畅播放。
当我点击暂停按钮 时 timeScale =0,全部暂停了
我给cube2加上 针对粒子的一个代码
大家就会发现 在timeScale =0的情况下,我的特效可以顺利正常播放,不受timeScale 的暂停效果,其他都还是暂停的。
我给了一个空对象,绑定了一个代码,来控制cube2的Animation也同样不受影响,结果如下
(gif图点击查看)现在,在timeScale =0的情况下,我的Animation动画与特效都能正常播放了,不受timeScale 的暂停效果,其他都还是暂停的。
给我的人物特效同样加上一个 针对粒子的一个代码,以及上面设置我人物Animator动画的方法
同样我人物的Animator与特效都能正常播放了,不受timeScale 的暂停效果,其他都还是暂停的。