iOS UI-三种简单的动画设置

一、首尾式动画

代码示例:

    // beginAnimations表示此后的代码要“参与到”动画中

    [UIView beginAnimations:nil context:nil];
//设置动画时长
    [UIView setAnimationDuration:2.0];

      self.headImageView.bounds = rect;

    // commitAnimations,将beginAnimation之后的所有动画提交并生成动画
    [UIView commitAnimations];

说明:如果只是修改控件的属性,使用首尾式动画还是比较方便的,但是如果需要在动画完成后做后续处理,就不是那么方便了

二、block代码块动画

代码示例:

   //简单的动画效果
    [UIView animateWithDuration:2.0 animations:^{
        showlab.alpha=0;
    } completion:^(BOOL finished) {
        [showlab removeFromSuperview];
    }];

说明:

(1)在实际的开发中更常用的时block代码块来处理动画操作。

(2)块动画相对来说比较灵活,尤为重要的是能够将动画相关的代码编写在一起,便于代码的阅读和理解.

三、序列帧动画(以一个简单的TOM猫动画示例)

导入提前准备好的素材,对UIImageview和button按钮进行连线。

代码示例:

- (IBAction)eat {

    NSMutableArray  *arrayM=[NSMutableArray array];
    for (int i=0; i<40; i++) {
        [arrayM addObject:[UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"eat_%02d.jpg",i]]];
    }
    //设置动画数组
    [self.tom setAnimationImages:arrayM];
    //设置动画播放次数
    [self.tom setAnimationRepeatCount:1];
    //设置动画播放时间
    [self.tom setAnimationDuration:40*0.075];
    //开始动画
    [self.tom startAnimating];
}

点击按钮,即可执行动画,实现效果截图如下:

四、补充知识

1. Images.xcassets中的素材

(1)只支持png格式的图片

(2) 图片只支持[UIImage imageNamed]的方式实例化,但是不能从Bundle中加载

(3)  在编译时,Images.xcassets中的所有文件会被打包为Assets.car的文件

2. UIImageView的序列帧动画(需要考虑程序性能,释放数据)

// 0. 是否正在动画

[self.tom isAnimating];

// 1. 设置图片的数组

[self.tom setAnimationImages:arrayM];

// 2. 设置动画时长,默认每秒播放30张图片

[self.tom setAnimationDuration:arrayM.count * 0.075];

// 3. 设置动画重复次数,默认为0,无限循环

[self.tom setAnimationRepeatCount:1];

// 4. 开始动画

[self.tom startAnimating];

// 5. 动画播放完成后,清空动画数组

[self.tom performSelector:@selector(setAnimationImages:) withObject:nilafterDelay:self.tom.animationDuration];

3. UIImage imageNamed

(1)在图片使用完成后,不会直接被释放掉,具体释放时间由系统决定,适用于图片小,常用的图像处理

(2)如果要释放快速释放图片,可以使用[UIImage imageWithContentsOfFile:path]实例化图像

4. 方法重构的策略

(1) 将具有共性的代码复制到一个新的方法

(2)根据不同的调用情况,增加方法的参数

提示:在写程序时不要着急重构,有时候把代码先写出来,更容易看清楚如何重构才会更好

5. Bundle(包)中的图片素材

往项目中拖拽素材时,通常选择

(1) Destination: 勾选

(2) Folders:

1)选择第一项:黄色文件夹

注意点:Xcode中分文件夹,Bundle中所有所在都在同一个文件夹下,因此,不能出现文件重名的情况

特点:

a.可以直接使用[NSBundle mainBundle]作为资源路径,效率高!

b.可以使用[UIImage imageNamed:]加载图像

2)选择第二项:蓝色文件夹

注意点:Xcode中分文件夹,Bundle中同样分文件夹,因此,可以出现文件重名的情况

特点:

a.需要在[NSBundle mainBundle]的基础上拼接实际的路径,效率较差

b.不能使用[UIImage imageNamed:]加载图

时间: 2024-08-11 05:31:01

iOS UI-三种简单的动画设置的相关文章

iOS开发-三种简单的动画设置

[在ios开发中,动画是廉价的] 一.首尾式动画 代码示例: // beginAnimations表示此后的代码要“参与到”动画中 [UIView beginAnimations:nil context:nil]; //设置动画时长 [UIView setAnimationDuration:2.0]; self.headImageView.bounds = rect; // commitAnimations,将beginAnimation之后的所有动画提交并生成动画 [UIView commit

文顶顶 iOS开发UI篇—iOS开发中三种简单的动画设置

iOS开发UI篇—iOS开发中三种简单的动画设置 [在ios开发中,动画是廉价的] 一.首尾式动画 代码示例: // beginAnimations表示此后的代码要“参与到”动画中 [UIView beginAnimations:nil context:nil]; //设置动画时长 [UIView setAnimationDuration:2.0]; self.headImageView.bounds = rect; // commitAnimations,将beginAnimation之后的所

iOS开发UI篇—iOS开发中三种简单的动画设置

iOS开发UI篇—iOS开发中三种简单的动画设置 [在ios开发中,动画是廉价的] 一.首尾式动画 代码示例: // beginAnimations表示此后的代码要“参与到”动画中 [UIView beginAnimations:nil context:nil]; //设置动画时长 [UIView setAnimationDuration:2.0]; self.headImageView.bounds = rect; // commitAnimations,将beginAnimation之后的所

iOS开发中三种简单的动画设置

iOS开发中三种简单的动画设置 [在ios开发中,动画是廉价的] 一.首尾式动画 代码示例: // beginAnimations表示此后的代码要“参与到”动画中 [UIView beginAnimations:nil context:nil]; //设置动画时长 [UIView setAnimationDuration:2.0]; self.headImageView.bounds = rect; // commitAnimations,将beginAnimation之后的所有动画提交并生成动

IOS 开发UI篇—iOS开发中三种简单的动画设置

一.首尾式动画 // beginAnimations表示此后的代码要"参与到"动画中     [UIView beginAnimations:nil context:nil]; //设置动画时长     [UIView setAnimationDuration:2.0];            self.headImageView.bounds = rect;     // commitAnimations,将beginAnimation之后的所有动画提交并生成动画     [UIVi

iOS的三种多线程技术NSThread/NSOperation/GCD

1.iOS的三种多线程技术 1.NSThread 每个NSThread对象对应一个线程,量级较轻(真正的多线程) 2.以下两点是苹果专门开发的"并发"技术,使得程序员可以不再去关心线程的具体使用问题 NSOperation/NSOperationQueue 面向对象的线程技术 GCD -- Grand Central Dispatch(派发) 是基于C语言的框架,可以充分利用多核,是苹果推荐使用的多线程技术. 以上这三种编程方式从上到下,抽象度层次是从低到高的,抽象度越高的使用越简单,

03、三种简单的计时器

1.计时器在游戏中的使用次数很多,以下是三种简单的计时器写法 2.代码: 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 using UnityEngine.UI; 5 6 public class Timer : MonoBehaviour 7 { 8 private Text textTime; 9 private int second = 20; 10 11 pri

三种简单的html网页自动跳转方法

三种简单的html网页自动跳转方法,可以让你在打开一个html网页时自动跳转到其它的页面. 方法/步骤 <html> <head> <title>正在跳转</title> <meta http-equiv="Content-Language" content="zh-CN"> <meta HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/ht

算法:三种简单排序算法

排序算法比较常见的有:冒泡排序.简单选择排序.直接插入排序:希尔排序.堆排序.归并排序和快速排序算法等.今天先学习一下前面三种比较简单的算法.排序的相关概念: ①排序的稳定性:两个或多个元素相等,排序过后仍然是原来的顺序则为稳定排序. ②内部排序:排序过程都在内存中进行:外部排序:需要对外存进行访问的排序过程. ③内排序算法性能因素:1.时间性能,比较与移动:2.辅助空间:3.算法复杂性 实例:冒泡排序.简单选择排序与直接插入排序 #include "stdio.h" #define