状态同步

状态同步

1、将所有的操作发送给Server(T1),由Server计算(T2),并返回结果(T3)。

  权威服务器架构能够防止很多的作弊,但是直接用这种方法会让游戏的响应变得迟缓。

  如果 T1 + T2 + T3 非常大,则游戏体验会非常差。比如,Client_1开了一枪,1000ms 后才收到响应,这个游戏体验非常差。

  另外,全球发布的游戏,通信常常是由地球的这一端发送到地球的另一端。光速是300000km/s,而地球半周长是20000km,将花费66.6ms。但这只是最乐观的情况 - 假设数据传播的速度是光速,沿着直线传播,这些通常是不可能的。在真实情况下,数据是由无数个路由经过一系列的跳(在计算机网络里的属于叫做hops)进行传播的,而且大部分的传播速度都达不到光速;路由在传播的时候也会产生一些延迟,因为包必须被打包,检查和分发。假设网络因为什么原因发生阻塞了呢?所以实际 100ms,200ms,500ms的延迟也是有可能的。

  所以,我们要做的,就是围绕权威服务器来建立一个系统,能够最小的减少玩家的延迟体验,就像在玩单机游戏一样顺畅。

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原文地址:https://www.cnblogs.com/tekkaman/p/9337912.html

时间: 2024-10-14 15:08:17

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帧同步和状态同步

帧同步 说白了就是在客服端跑一个服务器,每个服务器基于相同的帧率,同步在相同帧的输入,达到一致性. 状态同步 服务器运算,把状态的改变发给客服端 首先要说 帧同步不是说不能加入状态同步的东西,状态服务就不能有帧同步类似的东西,所以他们的优点只基于 帧同步 服务器和客服端在一块,只发输入 状态同步 服务运算,发状态 网络: 帧同步 的网络负担肯定更小 但是延迟的问题大家都有,解决办法点也不一样.帧同步解决同步问题就是好了,状态解决的办法和思路比较多,比如客服端预判,部分运行客服也做一次等.总的来说

帧同步与状态同步

从事棋牌游戏三年,一直不知道原来我们游戏使用的服务端编程的专业术语叫状态同步. 状态同步: 服务端:保存的是整个场景实时的状态.对各个对象实体用一些变量描述它当前的状态. 优点:网络流量消耗较小 缺点:当场景里实体对象很多时,需要保存的内存数据就会大大增加.并且不一定可控. 帧同步: 服务端:保存一个时间片(逻辑帧)里各个玩家的操作的指令集 优点:无需保存对象的实体状态 缺点:难以调试,断线重连回来必须执行一遍指令集,会很慢.

DevExpress TreeList 父子节点复选框状态同步

1.给TreeList tlstRegion添加一个自定列(包含) TreeListColumn IsAll; RepositoryItemCheckEdit repositoryChk = new RepositoryItemCheckEdit();chkIsAll.EditValueChanging += chkIsAll_EditValueChanging;tlstRegion.RepositoryItems.Add(chkIsAll);this.IsAll.ColumnEdit = ch

两种同步模式:状态同步和帧同步

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状态同步和帧同步个人理解

一.同步 所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同.技能释放角度.释放时间完全相同,这个就是同步.就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致.而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的.所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的. 二.状态同步和帧同步的区别 最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端

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