改变所有子物体中renderer(渲染器)中的material(材质)

//得到所有可渲染的子物体Renderer[] rds = transform.GetComponentsInChildren<Renderer>();//逐一遍历他的子物体中的Renderer foreach (Renderer render in rds) {    //逐一遍历子物体的子材质(renderer中的material)
    foreach (Material material in render.materials)    {

      var r = material.color.r;
      var g = material.color.g;
      var b = material.color.b;
      material.color = new Color(r, g, b, _Alpha);

    }}附加的判断var render = transform.GetComponent<Renderer>();

if (render != null)
{
  foreach (Material material in render.materials)
  {
    var r = material.color.r;
    var g = material.color.g;
    var b = material.color.b;
    material.color = new Color(r, g, b, _Alpha);
  }
}


 
 
时间: 2024-11-10 18:44:31

改变所有子物体中renderer(渲染器)中的material(材质)的相关文章

基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-11 重构渲染器-Renderer

假如要渲染一个纯色矩形在窗口上,应该怎么做? 先确定顶点的格式,一个顶点应该包含位置信息 vec3 以及颜色信息 vec4,所以顶点的结构体定义可以这样: struct Vertex { Vec3 position; Vec4 color; }; 然后填充矩形四个顶点是数据信息: Vertex* data = ( Vertex* ) malloc(sizeof( Vertex ) * 4); data[0].position.set(0, 0, 0); data[1].position.set(

基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-08 重构渲染器-整体架构

事实上,前面编写的渲染器 Renderer 非常简陋,虽然能够进行一些简单的渲染,但是它并不能满足我们的要求. 当渲染粒子系统时,需要开启混合模式,但渲染其他顶点时却不需要开启混合模式.所以同时渲染粒子系统和其他纹理时会得不到想要的结果,渲染器还存在许多的不足: 1.当渲染许多透明图形时,没有对其进行排序,使得本应透明的图形没有透明. 2.不能对不同的顶点使用不同的状态进行渲染. 渲染器要做的东西很简单,就是 1.传递数据到 GPU 2.设置 OpenGL 状态信息(Alpha测试.模板测试.深

SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())

上一篇文章分析了SDL更新纹理像素数据的函数SDL_UpdateTexture().这篇文章继续分析SDL的源代码.本文分析SDL纹理复制到渲染目标的函数SDL_RenderCopy(). SDL播放视频的代码流程如下所示.初始化:  SDL_Init(): 初始化SDL. SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window). SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render). SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture). 循

SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer)

上一篇文章分析了SDL中创建窗口的函数SDL_CreateWindow().这篇文章继续分析SDL的源代码.本文分析SDL的渲染器(SDL_Renderer). SDL播放视频的代码流程如下所示. 初始化:  SDL_Init(): 初始化SDL. SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window). SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render). SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture). 循环渲染数据:  SDL_U

Swing-JTable的渲染器与编辑器使用demo

JTable的内容.外观.事件响应在很大程度上是由渲染器与编辑器控制的.具体说来,渲染器负责单元格的外观比如前景色.背景色,以及单元格提示:编辑器负责单元格的内容和事件响应.编辑器默认为文本框形式,也可以使用下拉菜单.按钮.单选按钮等形式.下面通过一个demo程序来说明渲染器与编辑器的基本用法. JButtonTableExample.java package JButtonTableExample; import java.awt.event.WindowAdapter; import jav

【three.js详解之二】渲染器篇

[three.js详解之二]渲染器篇 本篇文章将详细讲解three.js中渲染器(renderer)的设置方法. three.js文档中渲染器的分支如下: Renderers CanvasRenderer DOMRenderer SVGRenderer WebGLRenderer WebGLRenderTarget WebGLRenderTargetCube WebGLShaders 可以看到three.js提供了很多的渲染方式,我们选择的当然是WebGLRenderer,但我们这里要将Canv

【DRF解析器和渲染器】 &#423984;

目录 解析器 Django中的解析器 DRF中的解析器 DRF中的渲染器 原文: http://blog.gqylpy.com/gqy/294 "@ *** 解析器 解析器的作用就是服务端接收客户端传过来的数据,把数据解析成自己想要的数据类型的过程. 本质就是对请求体中的数据进行解析. Content-type:用于声明我给你传的是什么类型的数据 : application/x-ww-form-urlencoded 表单数据类型 : multipart/form-data 文件 : applic

Godot的Vulkan渲染器正在成型

开源的Godot 2D/3D引擎的首席开发者Juan Linietsky在Godot 4.0之前每天都在开发该引擎的Vulkan渲染器. Godot的Vulkan渲染器正在成型Godot的Vulkan渲染器正在成型 Godot已经是最令人印象深刻的开源引擎之一,随着Godot 4.0的推出,它将更有能力与专有引擎竞争,它的所有改进和Vulkan渲染器的状态正在成型.在过去的几周里,Juan用它的Vulkan渲染代码实现了更多的功能: 3D材质现在再次在Godot的Vulkan渲染器中工作. 一个

jquery mobile中显示加载中提示框和关闭提示框

在jquery mobile开发中,经常需要调用ajax方法,异步获取数据,如果异步获取数据方法由于网速等等的原因,会有一个反应时间,如果能在点击按钮后数据处理期间,给一个正在加载的提示,客户体验会更好一些. 先看两个方法,显示和关闭,方法来自于参考:http://blog.csdn.net/zht666/article/details/8563025 <script> //显示加载器 function showLoader() { //显示加载器.for jQuery Mobile 1.2.