04.sprite_kit前瞻之纹理

04.Sprite_Kit前瞻之纹理

专业词汇扫盲:

textures:纹理,计算机图形学中的纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,通常我们更多地称之为花纹。

纹理说白了就是共享的图像,用来渲染精灵(sprites),打个比方呢就是给精灵穿件“衣服”。那么什么时候用纹理呢?比如我们要将一张图片应用到多个精灵时,就需要纹理了,试想下无数个精灵身着同一款“衣服”。通常我们通过加载存储在应用程序bundle 中的图像文件创建纹理。不过,Sprite Kit 在运行过程中仍然能通过Core Graphices images或者节点树来创建纹理。

Sprite Kit 简化了纹理管理方式,只需要通过简单代码就能加载和适用于图形硬件。此外纹理管理一般由Sprite Kit框架自动接管。当然也有例外情况,比如你正在发开一款拥有大量图片的游戏,为了提高应用性能就应该人为控制纹理管理部分。主要是通过明确通知Sprite Kit框架去加载纹理来实现。

通常在游戏中,我们将一组具有联系的纹理整合在一起,叫做texture atals。比如人物的一个技能动作,可以细分为多张图片,假如一页页按顺序播放,就感觉在播放动画一般。通过texture atals,大大提高了渲染执行效率

时间: 2024-10-25 07:38:27

04.sprite_kit前瞻之纹理的相关文章

05.sprite_kit前瞻之节点的动画

05.Sprite_kit前瞻之节点的动画 注:本文只是前瞻,仅以欣赏角度观看本文.详细内容在之后的文章中提及. 前文提到场景的概念,知道应用中庞大的内容被划分为多个场景呈现,今天更进一步地讨论是场景内容如何动起来,答案是actions.官方文档中提到,每一个action都是由SKAction类定义的对象.首先,我们通知节点(nodes)去执行一系列,之后场景接过众人,处理每一帧的动画(动作在这时候被执行).至于动作的寿命,有些仅仅只执行一帧,而有些则会被多次执行直至完成.通常我们改变节点的属性

03.sprite_kit前瞻之节点树

Sprite Kit前瞻之节点树 本文仅是前瞻,只需抱着欣赏态度阅读即可. SKScene 类继承自 SKNode 类,SKNode 类继承自UIResponder类.谈完继承关系,我们来说说节点(Node),当我们使用 Sprite Kit 框架时,节点是所有内容的基本构建块,同时场景( scene )对象扮演着节点树的根节点角色.场景和它的后代决定了绘制什么内容以及如何渲染. 在由父类定义的坐标系中,每一个节点的位置都是明确定义的.同时,节点也适用于其他属性到自身内容和它后代的内容.举个例子

06.sprite_kit前瞻之创造“真实”的世界

Sprite kit前瞻之创造"真实"的世界 注:本文是前瞻的最后一篇文章,我们的征程即将开启,当我初学swift开始,同样迷茫,同样前途未卜.回想起初的一个月,初识swift的 正文: 前文提及节点树这一概念,俗语说"开枝散叶",想象下,每一次"开枝"就有可能产生多个新的节点,把最初的那个"枝"(孤零零的一根不开叉的树枝)当做根节点,之后"开枝"过程就是在其上增加新的节点,而新的节点回过头来说必定有其父节

11.spritekit征程——结尾篇之节点的狂欢

11.spriteKit征程--结尾篇之节点的狂欢 本文是sprite kit征程的结尾篇,当然这仅仅还只是开始.另外我已经完成一款sprite Kit的教学软件.希望多多支持. 小节目录: 01.关于sprite_kit 02.SpriteKit前瞻之视图场景 03.sprite_kit前瞻之节点树 04.sprite_kit前瞻之纹理 05.sprite_kit前瞻之节点的动画 06.sprite_kit前瞻之创造"真实"的世界 07.spritekit征程--创建第一个场景 08

OpenGL ES教程系列(经典合集)

为了搞透播放器的开发,花了些时间收集这些资料,虽然我已经搞定opengles渲染视频的内容,但是想玩玩opengles,往深里玩,图像处理这块是个好的方向,所以opengles是值得好好学的. OpenGL ES教程原创系列 2011-12-18[iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 2011-12-17[iTyran原创]GLKit 矩阵变换:自转公转 2011-12-02[iTyran原创]Xcode创建的默认iOS OpenGL

精体展矿计运界布属点世据真起验青kPswaoY3w

社保划到税务征收,将大大提升社保费的征管效率.税务的征管能力是目前而言最强的,以后税务征收社保不是代收,属于本职了. 之前税局要把社保信息和交个税的工资比对起来有困难!现在好了,个税是自己的,社保也是自己的,比对困难?不存在的! 这一变革,会给那些不给员工上社保.不全额上社保的企业致命一击! 最新案例 前段时间的发改委关于限制特定严重失信人乘坐民航的一则意见--发改财金[2018]385号,其中还有税务总局的联合署名. http://weibo.com/20180408PP/2309279811

而广除还状么林验以适调半去gbQwsadnbQjN

为了从不同环节,尤其与广大使用人群直接关系的环节反映质量状况,对共享自行车投放点.运营仓库.生产企业等不同环节的产品抽查,覆盖了共享自行车从成品出厂到待投放的关键环节. 该负责人称,根据新车投放情况,结合共享自行车行业市场占有分布特点,本次重点抽查了摩拜.ofo.Hellobike三个品牌的产品,占本次抽查批次总数的83.3%.其中,在天津.无锡.武汉.广州.深圳.东莞6个城市抽查了9批次摩拜产品,占产品抽查批次总数的37.5%,抽查批次合格率88.9%,抽查不合格的1批次产品为待投放于广州市的

第04章-VTK基础(5)

[译者:这个系列教程是以Kitware公司出版的<VTK User's Guide -11th edition>一书作的中文翻译(出版时间2010年,ISBN: 978-1-930934-23-8),由于时间关系,我们不能保证每周都能更新本书内容,但尽量做到一周更新一篇到两篇内容.敬请期待^_^.欢迎转载,另请转载时注明本文出处,谢谢合作!同时,由于译者水平有限,出错之处在所难免,欢迎指出订正!] [本小节内容对应原书的第63页至第70页] 4.11 文本标注 VTK提供了两种方法用于标注图像

常用纹理和纹理压缩格式

转载至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜风 简单纹理格式 RGBA8888 每个像素4字节,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每个像素2字节,RGBA通道各占用4位 RGB888 每个像素3字节,RGB通道各占用8位,无透明通道 RGB565 每个像素2字节,RGB通道各占用5/6/5位,无透明通道 RGBA5551 每个像素2字节,RGB通道各占用5位,透明通道1位,所以要么完全透明要么不透明 DXT纹