Unity3D教程宝典之Shader篇

教程目录

基础讲:Shader学习方法
基础讲:基础知识
特别讲:常见问题解答
特别讲:CG函数

第一讲: Shader总篇
第二讲: Fixed Function Shader

第三讲: Vertex&Fragment Shader基础

第四讲: 制作一个美丽的地球
第五讲:LOGO闪光效果

第六讲:TexGen
第七讲:流程图
第八讲:Why CG?
第九讲:Render Path
第十讲:雾化
第十一讲:阴影面剔除及深度测试
第十二讲:alpha测试
第十三讲:alpha混合
第十四讲:Surface Shader
第十五讲:光照基础知识

第十六讲:自定义光照模型

第十七讲:Heightmap与地形

第十八讲:贴图与光影

第十九讲:凹凸贴图

第二十讲:法线贴图

第二十一讲:视差贴图

第二十二讲:MultiPass

第二十三讲:GrabPass

第二十四讲:Reflection Mapping

第二十五讲:描边及外发光

模糊Blur

扭曲效果Twirl

GL

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时间: 2024-12-23 17:25:56

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Unity3D教程宝典之Shader篇:第四讲制作一个美丽的地球

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 Vertex and Fragment Shader例子二,制作一个自动旋转的3D地球. 下载美丽的地球工程 原理是 2张贴图,一张地球图,一张云层分布图(1)通过uv.x即纹理坐标的横轴与时间相乘,产生球在移动的效果 (2)通过地球和云的颜色值叠加形成 层叠 的效果.注意:贴图的'Wrap Mode'属性一定要设置成Repeat                              关于Wrap Mode当Wrap Mode为Cl

Unity3D教程宝典之Shader篇:第二讲Fixed Function Shader

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 Fixed function shader简介:  属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况.使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似. 例一:显示单一颜色下面我们来看第一个例子,显示单一颜色,注释写得挺详细了,照着格式写即可. //根Shader Shader "Custom/1_1color" { // 属性 Propertie

Unity3D教程宝典之Shader篇:第三讲Vertex&Fragment Shader

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 Vertex and Fragment Shader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&F Shader,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 例一:显示一张贴图 新建Unity工程,新建一个Cube立方体,新建一个名为Exam1的Shader(Project视图->Create->Sh

Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

转载自风宇冲Unity3D教程学院 这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到.商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多.本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法.代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做地图即可. Shader "Custom/logo" { Properties { _MainTex ("Text

Unity3D教程宝典之Shader篇:第十三讲 Alpha混合

转载自风宇冲Unity3D教程学院 Alpha Blending,中文译作Alpha混合 Blending就是控制透明的.处于光栅化的最后阶段. 这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标. 语法 Blend Off     不混合 Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数 最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数) 属性(往

Unity3D教程宝典之Shader篇:第十二讲 Alpha测试

转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言:本讲和下一讲主要讲Alpha即透明通道有关的内容.RGBA,其中最终在屏幕上显示的只有RGB即 红绿蓝组成的颜色,Alpha并没有任何颜色显示.A只是辅助颜色运算特别是多图层运算而已.例如在单图层的情况下(1,1,1,0.8)输出的是(1,1,1)*0.8即 浅灰色(0.8,0.8,0.8),和(0.8,0.8,0.8)是等价的.但是假如不再是单图层而背景为绿色(0,1,0,1)的时候,(0.8,0.8,0.8)就不知道怎么去运算了,而(1,1,1,0.

Unity3D教程宝典之Shader篇:第十讲 雾化

转载自风宇冲Unity3D教程学院 Fog,即雾化.本质是离屏幕越远的物体,就越趋向于某种颜色.通常是远处,即离屏幕远的地方,趋向于白色或者浅灰色. 全局雾化: 在Edit->RenderSettings里设置,具体如下 Fog: 激活或不激活Fog Color:雾的颜色,仅RGB起作用. Fog Mode: Linear线性,Exp指数,Exp2 指数2 Fog Density:雾化的强度 Linear Fog Start:开始距离 Linear Fog End:结束距离 部分雾化: 三种Sh

Unity3D教程宝典之Shader篇:第一讲Shader总篇

原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院 引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器.一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader.学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现.例如 水的倒影. LOGO的光影闪过等等效果等等. Shader的分类 Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Tra

Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

转载自风宇冲Unity3D教程学院 介绍 TexGen全称是Texture coordinate generation,即纹理坐标生成.本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的.但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标. TexGen主要用于Fixed Function Shader. 有如下模式ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal .  该函数直接对应OpenGL的tex

Unity3D教程宝典之Shader篇:第十五讲 光照基础

转载自风宇冲Unity3D教程学院 简单的说,带光照的Shader的最终颜色输出为 材质颜色 * 光颜色,其中 材质颜色:之前已经提到过,固定格式tex2D (_MainTex, i.uv) 光颜色:光颜色 = 自发光 + 环境光 + 漫反射光 + 镜面光 下面详细讲解这四种光 一:自发光 由物体表面向四面八方发出的光 emissive = colorEmissive colorEmissive 自发光的颜色 二:环境光 物体表面接收的来自四面八方发出的光, 然后向四面八方反射 ambient