unity3d Start执行不同时问题

1.一个Scene的场景里有许多的GameObject,很多GameObject上绑定了Script,每个Script上又都有Start函数

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BallRotate : MonoBehaviour
{
    private Vector3 Rot;
    private bool m_bRot =false;
    // Use this for initialization
    void Start ()
    {
        Rot.x = 0;
        Rot.y = 0;
        Rot.z = 0;

        m_bRot = false;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update ()
    {
        if (m_bRot)
        {
            this.transform.Rotate(Rot.x, Rot.y, Rot.z);
            Rot.x += 0.010f;
            //Rot.y += 0.02f;
            //Rot.z += 0.12f;
        }

    }
}

但是我们使用一个脚本调用另一个脚本的时候

m_ObjMusicPlayer.GetComponent<MusicControl>().PlayBg();

我们习惯性的在其他脚本里的Start函数里调用这个脚本的功能,我们帮默认这个脚本已经执行过Start的,但是事实上是不一定的。u3d会报错

这个时候我们要给他添加一个开放的接口Init,然后我们在调用功能的前面加上Init这个动作

      m_ObjMusicPlayer = GameObject.Find("MusicPlayer");   //go Music
        m_ObjMusicPlayer.GetComponent<MusicControl>().Init();
        m_ObjMusicPlayer.GetComponent<MusicControl>().PlayBg();
时间: 2024-08-27 00:24:33

unity3d Start执行不同时问题的相关文章

Unity3d脚本执行顺序详解

欢迎来到unity学习.unity培训.unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源.U3D培训视频.U3D教程.U3D常见问题.U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训.学习第一品牌. 在调用脚本的时候遇到下面报错情况: NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 意思就是:未将对象引用设置到对象的实例脚本内部的 Start()函数并不能作为构造的形式,因为在同一个对象

Unity3D游戏开发之从Unity3D项目版本号控制说起

??各位朋友.大家好.欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的独立博客地址是http://qinyuanpei.com.CSDN博客地址是http://blog.csdn.net/qinyuanpei. 今天我想和大家聊聊Unity3D游戏项目的版本号控制. 1.为什么要进行版本号控制? ??当我一个人写代码的时候,在我的脑海中是不存在版本号控制这个概念的.由于我对整个项目的代码如数家珍. 但是当我和一群人在一起写代码的时候.我可能并不会清楚团队中有谁改动了哪一行代码,即使是一个变量的名称或者是一

Unity3D面试高频知识点

数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来

Unity3D游戏开发之使用disunity提取Unity3D游戏资源

各位朋友,大家好,我是秦元培.今天博主想和分享的是使用disunity提取Unity3D游戏素材.这个工具呢,博主在Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源这篇文章中其实已经提到过了,不过因为有些朋友对如何使用这个工具依然存在问题,所以博主决定特地写一篇文章来讲解如何使用disunity来提取Unity3D游戏中的素材. 准备工作 disunity:负责对Unity3D的数据文件进行解包 Unity3D:负责将导出的数据文件显示出来 Bleander或者3DsMax:负责

【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示

(转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图

Unity3D中自带事件函数的执行顺序(转)

原文:http://www.jianshu.com/p/1d93ece664e2 在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用.编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值. 第一次场景加载(First S

Unity3D中自带事件函数的执行顺序

在Unity3D脚本中,有几个Unity3D自带的事件函数按照预定的顺序执行作为脚本执行.其执行顺序如下: 编辑器(Editor) Reset:Reset函数被调用来初始化脚本属性当脚本第一次被附到对象上,并且在Reset命令被使用时也会调用.编者注:Reset是在用户点击Inspector面板上Reset按钮或者首次添加该组件时被调用.Reset最常用于在见识面板中给定一个默认值. 第一次场景加载(First Scene Load)这些函数会在一个场景开始(场景中每个物体只调用一次)时被调用.

【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对