第四章反射就结束了,接下来继续学习第五章-光照模型。
光照模型我们已经很熟悉了,之前各种漫反射、高光 都自定义过光照模型函数。我以为这一章讲的会是之前说的光照模型函数,然而却不是。
看完第一节,给我的感觉是 这讲的好像是教我 怎么去使用烘培出来的图。就是说讲的是如何用一张静态图片来模拟灯光效果。
这一章用到的静态图片都由 MaCrea 这个免费软件创建。我下载过来了,但是不会用。后面有时间再去学习,现在就先用书本带的图片。
Macrea 下载地址:
http://pan.baidu.com/s/1eSO53SA
首先介绍下,因为这一次是使用贴图来模拟光照的,所以Shader 里面虽然有自定义光照模型函数,但是这个函数对颜色是没有做什么处理的,从Surf 函数中传过来,就直接传出去了。
然后其中用到了空间转换的知识,暂时还没能看懂,等我看懂了再来补上。
好,继续。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
首先创建场景,一个灯光,一个Sphere。 既然上面说了 光照模型函数 没什么实际用处,那还要灯光做什么呢? 这里只是添加一个,弄个影子。才看起来像3D效果。
然后创建材质,创建 Shader。
Shader 代码如下:
Shader "CookbookShaders/Chapter05/LitSphere" { Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit vertex:vert sampler2D _MainTex; sampler2D _NormalMap; float4 _MainTint; inline fixed4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixed4 c = fixed4(1,1,1,1); c.rgb = c * s.Albedo; c.a = s.Alpha; return c; } struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NormalMap; float3 tan1; float3 tan2; }; void vert (inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); TANGENT_SPACE_ROTATION; o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz); o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz); } void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); o.Normal = normals; float2 litSphereUV; litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal); litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal); half4 c = tex2D (_MainTex, litSphereUV*0.5+0.5); o.Albedo = c.rgb * _MainTint; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
运行结果
少许解释
#pragma surface surf Unlit vertex:vert
首先 这里指定光照模型函数为 Unlit ,我理解为 UnLight ,就是不受光照影响的意思。事实上 这个材质的确是不受光照影响的。
然后 第一次遇到 vertex:vert 这种。这是指定 顶点函数。下面就对应有一个 vert 顶点函数。之前在学习OpenGL的时候呢,是有VertexShader 和 FragmentShader。所以我猜这里应该也有 frag 片段函数吧。
inline fixed4 LightingUnlit (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { fixed4 c = fixed4(1,1,1,1); c.rgb = c * s.Albedo; c.a = s.Alpha; return c; }
在 Unlit 光照模型函数中,不做处理,不接受光照。
void vert(inout appdata_full v,out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); TANGENT_SPACE_ROTATION; o.tan1=mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz); o.tan2=mul(rotation,UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz); }
在顶点函数中,为了正确的检索球面贴图,我们需要把正切旋转矩阵 rotation 乘以当前模型的逆转置模型视图,这样才能得到正确的向量,并将其用于我们的球面贴图。
我现在也还没理解这里的意思,后面再来补上。
项目打包下载:
http://pan.baidu.com/s/1skRWC0l