unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训

下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能透明shader技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。


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  1. // Shader created with Shader Forge Beta 0.34
  2. // Shader Forge (c) Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
  3. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
  4. /*SF_DATA;ver:0.34;sub:START;pass:START;ps:flbk:,lico:1,lgpr:1,nrmq:1,limd:1,uamb:True,mssp:True,lmpd:False,lprd:False,enco:False,frtr:True,vitr:True,dbil:False,rmgx:True,rpth:0,hqsc:True,hqlp:False,blpr:1,bsrc:3,bdst:7,culm:0,dpts:2,wrdp:False,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3,x:32038,y:32598|diff-227-RGB,alpha-226-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:226,x:32459,y:32705;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:227,x:32398,y:32551,ptlb:Color,ptin:_Color,glob:False,c1:1,c2:1,c3:1,c4:1;proporder:227;pass:END;sub:END;*/
  5. Shader "Custom/Shader1" {
  6. Properties {
  7. _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
  8. [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
  9. }
  10. SubShader {
  11. Tags {
  12. "IgnoreProjector"="True"
  13. "Queue"="Transparent"
  14. "RenderType"="Transparent"
  15. }
  16. LOD 200
  17. Pass {
  18. Name "ForwardBase"
  19. Tags {
  20. "LightMode"="ForwardBase"
  21. }
  22. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  23. ZWrite Off
  24. CGPROGRAM
  25. #pragma vertex vert
  26. #pragma fragment frag
  27. #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
  28. #include "UnityCG.cginc"
  29. #pragma multi_compile_fwdbase
  30. #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x
  31. #pragma target 3.0
  32. uniform float4 _LightColor0;
  33. uniform float4 _Color;
  34. struct VertexInput {
  35. float4 vertex : POSITION;
  36. float3 normal : NORMAL;
  37. };
  38. struct VertexOutput {
  39. float4 pos : SV_POSITION;
  40. float4 posWorld : TEXCOORD0;
  41. float3 normalDir : TEXCOORD1;
  42. };
  43. VertexOutput vert (VertexInput v) {
  44. VertexOutput o;
  45. o.normalDir = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;
  46. o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
  47. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  48. return o;
  49. }
  50. fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  51. i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  52. float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  53. /////// Normals:
  54. float3 normalDirection =  i.normalDir;
  55. float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
  56. ////// Lighting:
  57. float attenuation = 1;
  58. float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
  59. /////// Diffuse:
  60. float NdotL = dot( normalDirection, lightDirection );
  61. float3 diffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;
  62. float3 finalColor = 0;
  63. float3 diffuseLight = diffuse;
  64. finalColor += diffuseLight * _Color.rgb;
  65. /// Final Color:
  66. return fixed4(finalColor,(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection))));
  67. }
  68. ENDCG
  69. }
  70. Pass {
  71. Name "ForwardAdd"
  72. Tags {
  73. "LightMode"="ForwardAdd"
  74. }
  75. Blend One One
  76. ZWrite Off
  77. Fog { Color (0,0,0,0) }
  78. CGPROGRAM
  79. #pragma vertex vert
  80. #pragma fragment frag
  81. #define UNITY_PASS_FORWARDADD
  82. #include "UnityCG.cginc"
  83. #include "AutoLight.cginc"
  84. #pragma multi_compile_fwdadd
  85. #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x
  86. #pragma target 3.0
  87. uniform float4 _LightColor0;
  88. uniform float4 _Color;
  89. struct VertexInput {
  90. float4 vertex : POSITION;
  91. float3 normal : NORMAL;
  92. };
  93. struct VertexOutput {
  94. float4 pos : SV_POSITION;
  95. float4 posWorld : TEXCOORD0;
  96. float3 normalDir : TEXCOORD1;
  97. LIGHTING_COORDS(2,3)
  98. };
  99. VertexOutput vert (VertexInput v) {
  100. VertexOutput o;
  101. o.normalDir = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;
  102. o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
  103. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  104. TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)
  105. return o;
  106. }
  107. fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
  108. i.normalDir = normalize(i.normalDir);
  109. float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);
  110. /////// Normals:
  111. float3 normalDirection =  i.normalDir;
  112. float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));
  113. ////// Lighting:
  114. float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
  115. float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;
  116. /////// Diffuse:
  117. float NdotL = dot( normalDirection, lightDirection );
  118. float3 diffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;
  119. float3 finalColor = 0;
  120. float3 diffuseLight = diffuse;
  121. finalColor += diffuseLight * _Color.rgb;
  122. /// Final Color:
  123. return fixed4(finalColor * (1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection))),0);
  124. }
  125. ENDCG
  126. }
  127. }
  128. FallBack "Diffuse"
  129. CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
  130. }

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时间: 2024-07-29 18:15:13

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