C#基础视频教程7.4 如何编写简单游戏

接下来我们实现整个的游戏流程,当点击开始游戏,则需要三个事情开始运行

1 小鸟初始化并往下掉(当然还是可以用按钮让他飞一下)

2 每隔一定时间从左侧产生一个管子(宽度和高度随机,产生周期2000ms左右)

3 每隔一定时间检测是否鸟撞到了管子(这个时间周期要50ms左右,也可以更大或者更小)

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跟上一节不同的地方在于,小鸟是唯一的,而管子不唯一。我们之前只是判断一个小鸟和一个管子是否有碰撞,随着管子的不断生成,要检测小鸟和每个管子是否有碰撞。所以我们把生成管子放在了GameSense的一个list里面,list存储的是GameRectange的类的实例,在另一个判断的线程,就需要遍历list的每一个元素做判断,并且只要有任意一个撞击了,就认为撞击了

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我们前面用了很多类都是静态的,这里管子的类却不能是静态的,因为每一个管子大小都是不一样的,每隔一定时间都会new一个出来。可想而知,如果我们要做成两只鸟双人游戏,鸟也不能做成静态的(所以读者在考虑是否有必要做成静态的类,方法的时候,只要想清楚这个类是否会需要多个实例,如果需要则不能是静态的),本例中只有场景是唯一的,裁判是唯一的,所以可以用静态的。

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为了提高游戏的体验,每产生一个管子,没有撞上去,就可以给用户增加一点分数(我们在屏幕用了绘制文字的方法,这比用控件更加合理,至少不会有控件自带的背景色干扰)。在每个子线程中我们都把延时Sleep操作放到了最后,读者可以测试一下如果放到前面会有什么问题(多次的弹窗,或者游戏结束了还产生多余的一个管子)

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把游戏开始,游戏结束,游戏清空场景也单独做成方法,注意游戏清空场景并不等同于游戏结束。结束的时候要弹窗告诉用户他挂了,但是此时还不能马上清空场景(画面要显示他撞在哪里了),点击确定按钮之后才去执行清空场景(原来的list保存的管子都扔掉,小鸟也回到初始位置等等,很多布尔值都要复位)

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已经可以测试完整的运行了,点击小鸟飞行,绕过障碍物,则得分,撞上去就提示游戏结束,下一节我们继续完善

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时间: 2024-08-10 02:18:44

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C#基础视频教程7.2 如何编写简单游戏

前面一小节我们实现了简单的碰撞检测,但是实际上游戏的对象并不是一个标准的矩形(小鸟是一个不规则的物体,其实碰撞的管道也是不规则物体),所以如果真的要做的比较完美,我们自己要写一个方法,能够导入一个图像,然后自己照着图像描绘一个不规则的轮廓,然后把这个轮廓提取出来点,以后判断的时候只要判断所有A图形轮廓的点是否在B区域就可以了.所以前面的矩形和椭圆已经不够用了,我们要用一个自定义的点位数组point[]来构建不规则多边形Polygon,当需要的判断点的时候就遍历这个point数组即可. ? 为了提

C#基础视频教程7.5 如何编写简单游戏

有一些BUG需要处理,比如小鸟太高或者太低都应该报错(不然直接掉到窗口下面去了),这个方法跟前面的HitTest应该独立开来,而不是掺和在一起 ? 测试确实可以检测是否超过边界(如果要非常精确,那么就不仅仅是判断跟窗体宽度和高度的比对了,要去掉小鸟本身的宽度和高度) ? 此外小鸟和管子都应该用一些背景图片代替,而不是只有填充的颜色,这里只是简单的用了普通的图片(尤其是管子会被随时缩放,还是效果不够理想,如果要把游戏做的很精致,需要仔细研究如何在自定义多边形中放图片) ? 借着这个机会,我把绘制,

C#基础视频教程7.3 如何编写简单游戏

前面我们大致实现了鸟的一圈轨迹(其实如果你不做这个,就用两个矩形块的碰撞检测代替也可以),跟所有前面的教程一样,草稿打完了就要设计封装成一个类.至少到目前为止我们已经知道了鸟的属性和方法,先不要管方法具体如何实现,也不管方法输入输出,我们先要设计大概有几个方法. 鸟的初始化方法-根据前面一节导入导出一些多边形点(这里初始化只需要导入一堆点就行了) 鸟的销毁方法-比如鸟撞到管子上或者地底下,整个游戏重新开始,那么鸟肯定也要重新开始 运行方法-比如你可以定义鸟的运行是受重力影响往下掉,也可以定义是不

C#基础视频教程7.1 如何编写简单游戏

要做一个FlappyBird,最核心的功能是创建几个区块,如果发生碰撞则游戏结束(小鸟撞到管子上,或者小鸟到地上),至于随机生成一些管子,小鸟如何跳跃,最后如何统计分数,都不难想通要怎么做. ? 首先是知道如何在窗体上绘制你要的东西,C#为我们提供了GDI+的功能,你可以定义一个Graphic对象,然后调用它的Draw方法,可以发现能绘制的东西很多,矩形,椭圆,多边形,曲线等等(绘制的是多边形,用的是pen的实例,填充的也是多边形,用的是solidbrush实例,当然除了pen和solidbru

C#基础视频教程5.1 如何编写简单的超级热键

我们上一节介绍了编写简单计算器,实际上也是出于实用角度(这个计算器只要你肯改,肯定能做的比微软自带的计算器好用).这一节介绍做简单的超级热键(所谓的超级热键是指自定义快捷键的功能) 超级热键的最关键一步是绑定键盘钩子,就是键盘按下一组快捷键,主窗体能够响应(自己做不了或者想不到怎么做,就要百度搜别人有没有成熟的可以借鉴),先来看别人的范例程序(了解什么是带类库输出的项目,右击可以修改成Demo测试运行,直接运行报错) ? 也要学会能生成类库和使用类库,例如我们新建一个类库的项目,看起来跟传统C#

C#基础视频教程5.3 如何编写简单的超级热键

跟前面一章讲解计算器一样,到最后一小节,我们总是要把代码规整好,让整个程序显得非常简洁,先做个文件夹把我们自定义的类库都放进去 ? 然后我们开始整理Form1里面的代码,为了实现超级热键的功能,我们应该完善FunctionMouseKeyboardHook这个类(因为现在叫做超级热键,可能后面我们需要用鼠标键盘来触发干一些别的事情,到时候如果也能拿着代码直接移植就会很有意义,不改变业务的框架,WIN+A/Z的字母应该已经够用了,而且考虑不跟系统自带的快捷键冲突,例如WIN+L是系统自带的锁定计算

C#基础视频教程5.2 如何编写简单的超级热键

我们前面已经理解了如何使用官方的代码实现鼠标键盘的监控,其实还差一点,因为他的代码只能捕捉单个的按键,而其实我们要的是组合键.什么是组合键呢?比如我想定义同时按下WIN+C是去执行屏幕截图.这只要理解为WIN键按下且没有弹起,C键也被按下,然后去执行一个EXE程序即可. ? 我们需要写一个类把之前的封装起来 ? 这样就比较简洁,初始化和添加绑定都只用了一行(+=就是添加绑定,读者也可以测试多次+=的效果,-=就是取消绑定,这样做可以让主程序显得比较干净) ? 我们来思考一下如何实现捕捉一组按键,

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用过VB6或者早期代码的人都应该能感觉到,C#目前也没看出来有什么特别之处,所谓的面向对象也没有什么体现.所以我们需要在原有基础上重写一份代码,然后比较两种做法的优缺点.我们在项目上右击添加一个FunctionMath的类. ? 之所以叫做FunctionMath,是讲他专门处理数学运算的(加减乘除之外,开方根,矩阵运算,四元数运算等等都可以认为是Math该做的事情,我们单独做这个类就是为了自己不断扩充这个类,然后越来越强大,以后碰到问题不用百度搜,不用问人,直接看自己写的函数库就完了).我们还

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我们接着往下改,为了让这个计算器更加实用,我们要像官方的计算器一样可以接着计算(你算出来一笔数据之后,可以接着累加累减,我们暂时不考虑加括号,优先级之类的,因为绝大部分情况下我们打开计算器就是为了进行简单的四则运算),当然我们这个需要每次算完之后点击一下接着计算(微软官方的是计算之后,再次按数字键默认就重头开始计算,类似于点击了清除,再次按加减乘除键就接着计算,类似于点击了接着计算),读者可以自己思考如何做到更智能,更自动 ? 再添加撤销按钮(退格键),要做一些处理,因为如果已经没有东西了你就不