记录一下,或许同样使用深度的NGUI以后会用到。
目前的项目的UI是用Stage3D实现的,采用了类似NGUI填写深度来确定覆盖关系,但同时可以使用的深度是有一个固定范围的,导致的问题是如果UI过多深度可能就会不够用,对于这种情况可以写段代码进行深度的压缩,比如如果两个图片相互之间不会重叠则可以使用同一个深度。
相对于传统的显示列表,每个深度都唯一的情况不同,压缩后的深度可以有多个是相同的,但是相同深度的图片不能重叠,否则会出现随机覆盖的问题。
压缩深度的前提条件是所有UI的遮罩顺序都必须是提前设定好的。
基本的思路如下:从最底层的UI开始逐个处理到最上层的UI,如果发现有重叠的UI,且这个重叠的UI是在自己的下方,那么我的深度就是这个UI的深度+1,同时可能我下方会有多个UI都和我重叠,所以我的深度应该是下方所有和我重叠的UI的深度的最大值+1。
代码实现如下:
1 var depthList:Vector.<int> = getDepthList(this); 2 //打印结果 3 for(var i:int = 0; i < depthList.length; i++) 4 { 5 trace("元件\"" + getChildAt(i).name + "\"的深度是: " + depthList[i]); 6 } 7 8 /** 9 * 获取指定容器下的最小深度列表,按子对象z轴由下到上的顺序排列其深度数值. 10 */ 11 function getDepthList(target:DisplayObjectContainer):Vector.<int> 12 { 13 var result:Vector.<int> = new Vector.<int>(target.numChildren, true); 14 //结果数组使用 0 填充 15 var i:int; 16 for(i = 0; i < target.numChildren; i++) 17 { 18 result[i] = 0; 19 } 20 21 for(i = 0; i < target.numChildren; i++) 22 { 23 var child:DisplayObject = target.getChildAt(i); 24 getChildDepth(target, child, i, result); 25 } 26 27 return result; 28 } 29 30 function getChildDepth(target:DisplayObjectContainer, child:DisplayObject, index:int, result:Vector.<int>):void 31 { 32 for(var i:int = 0; i < target.numChildren; i++) 33 { 34 var targetChild:DisplayObject = target.getChildAt(i); 35 //过滤掉自己 36 if(targetChild == child) 37 { 38 continue; 39 } 40 //只处理位于当前显示对象下方的显示对象 41 if(i < index) 42 { 43 //只处理相互存在重叠的显示对象 44 if(targetChild.hitTestObject(child)) 45 { 46 //获取深度, 下方所有对象的深度必然都已经获得, 直接 + 1 即可 47 var depth:int = result[i] + 1; 48 //如果存在更大的深度就使用更大的深度 49 if(result[index] < depth) 50 { 51 result[index] = depth; 52 } 53 } 54 } 55 } 56 }
附上测试文件,可以拖拽UI来查看压缩后的深度。
时间: 2024-10-10 02:54:58