适配屏幕

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SpriteKit游戏开发点滴[4] 适配屏幕的技巧

适配屏幕的技巧 多屏幕分辨率可真是开发者的死对头啊!常言道:你若屏幕分辨多,我就自挂东南枝- 不过对于游戏开发而言,一旦理解了适配屏幕的原理,便可无敌于众多的屏幕分辨率了. 在开始游戏开发时,我们预设一个"原始屏幕",在原始屏幕上绘制各种游戏元素: 当实际将游戏部署到不同分辨率的设备上时,再将"原始屏幕"绘(ying)制(she)到实际屏幕上去. 在映射到实际屏幕的过程中,如果"实际屏幕"的长宽比和"原始屏幕"的不同,就要考虑

Android # 图片自动适配屏幕,APK反编译详解,Google Maps Android API,Keytool

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WebView加载HTML时图片适配屏幕

今天使用WebView加载HTML时,发现图片过大,没有适配屏幕,于是我设置webView.scalesPageToFit = YES,设置之后,图片确实小了,但是文字也相应地缩小了,而且图片太小,没事配屏幕,不符合我的要求,于是,我又想到了用js解决 1 - (void)webViewDidFinishLoad:(UIWebView *)web 2 { 3 int count = [[webView stringByEvaluatingJavaScriptFromString:@"docume

移动端web适配屏幕方案总结

基础知识点 设备像素:设备像素又称物理像素(physical pixel),设备能控制显示的最小单位,我们可以把这些像素看作成显示器上一个个的点. iPhone5的物理像素是640X1136. PS:在普通屏幕下,1个css像素对应1个物理像素(1:1).        在超高像素密度屏幕(Retina显示屏)下,1个css像素对应4个物理像素(1:4).(这里指专指苹果超高清屏幕)        因此,在移动端方面就需要设置dpr来保证超高清屏显示图片不会失真. 逻辑像素( logical p

iOS手动布局适配屏幕

首先说下让自己的程序支持iPhone6和6+,第一种使用官方提供的launch screen.xib,这个直接看官方文档即可,这里不再多述:第二种方法是和之前iPhone5的类似,比较简单,为iPhone6和6+添加两张特殊的png iPhone6:命名:Default[email protected] 分辨率:750*1334 6+ 命名:[email protected] 分辨率:1242*2208 注意: 如果要在app的介绍页面里有“为iPhone6,6 plus优化”的字样就必须使用第

移动端rem.js适配屏幕

九月已成历史,十月如期而至...可能是九月工作比较清闲,周记就没怎么写,十月决不能这么堕落,立贴为证,至少保证5篇博客!!!如果没学到什么新知识,就对以往的那些工作中常用到的知识点做个总结...话不多说,今天就来谈谈移动端的rem适配...本文将从rem是什么.为什么要用rem适配.怎么用rem来讲解,保证浅显易懂... 1.什么是rem rem(font size of the root element)是指相对于根元素(<html>)的字体大小的单位.简单的说它就是一个相对单位.看到rem

android屏幕适配详解

android屏幕适配详解 官方地址:http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html 一.关于布局适配建议 1.不要使用绝对布局 2.尽量使用match_parent 而不是fill_parent . 3.能够使用权重的地方尽量使用权重(android:layout_weight) 4.如果是纯色背景,尽量使用android的shape 自定义. 5.如果需要在特定分辨率下适配,可以在res目录上新建layout

android 常见分辨率(mdpi、hdpi 、xhdpi、xxhdpi )屏幕适配

1 Android手机目前常见的分辨率 1.1 手机常见分辨率: 4:3 VGA     640*480 (Video Graphics Array) QVGA  320*240 (Quarter VGA) HVGA  480*320 (Half-size VGA) SVGA  800*600 (Super VGA) 5:3 WVGA  800*480 (Wide VGA) 16:9 FWVGA 854*480 (Full Wide VGA) HD        1920*1080 High D

关于Android屏幕适配的总结

Android用两种常规的属性来分类设备屏幕:即尺寸和像素密度.作为开发者,我们在设计应用的时候必须要考虑到我们所做的应用会被安装到不同屏幕尺寸和像素密度的设备上.因此,我们的应用应当包含可选的资源来优化应用外观,以便支持不同尺寸和像素密度的设备. 有四种广义上的尺寸:small.normal.large.xlarge. 同样也有四种广义的像素密度:low (ldpi), medium (mdpi), high (hdpi), extra high (xhdpi) 为了声明用于不同屏幕的不同la