GMap.h
#pragma once //保证头文件只被编译一次 #include "stdafx.h" #define MAP_LEN 19 //逻辑地图大小 (逻辑地图由行、列各为19的方块组成) #define P_ROW 10 //大嘴出生地的横逻辑坐标 #define P_COLUMN 9 //大嘴出生地的列逻辑坐标 #define E_ROW 8 //敌人出生地的横逻辑坐标 #define E_COLUMN 9 //敌人出生地的列逻辑坐标 /* 地图中应该存在障碍物和豆子,所以要有豆子和障碍物的尺寸和逻辑地图点阵,以及绘制地图(包括障碍物)和豆子的绘制函数 以及颜色变量和设置敌我出生位置不能有豆子存在,以及地图类要能被物体类和大嘴类访问,故设置物体类和大嘴类为地图类的友元类 下面为地图类,为关卡1、关卡2、关卡3的父类 */ class GMap { protected: static int LD; //障碍物的尺寸大小,设置为静态变量,因为要所有GMap对象共用这个变量 static int PD; //豆子的半径,设置为静态变量,因为要所有GMap对象共用这个变量 bool mapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //障碍物逻辑地图点阵 bool peaMapData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //豆子逻辑地图点阵 COLORREF color; //COLORREF是DWORD的宏,而DWORD是unsigned long //---- void InitOP(); //使敌我双方的出生位置没有豆子存在 public: void DrawMap(HDC &hdc); //绘制地图 void DrawPeas(HDC &hdc); //绘制豆子 friend class GObject; //设置物体类为地图类的友元类,使物体类对象能访问地图类对象 friend class PacMan; //设置大嘴类为地图类的友元类,使大嘴类对象能访问地图类对象 }; //关卡1类,为地图类的子类 class Stage_1:public GMap //c++默认的是private继承,无法进行转换,所以继承后面都要有一个public { private: bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; //关卡逻辑地图点阵 public: Stage_1(); //构造函数 }; class Stage_2:public GMap { private: bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; public: Stage_2(); }; class Stage_3:public GMap { private: bool static initData[MAP_LEN][MAP_LEN]; public: Stage_3(); };
GMap.cpp
#include "stdafx.h" #include "GMap.h" int GMap::LD =36; //初始化静态变量 障碍物的尺寸大小 int GMap::PD =3; //豆子的半径 //使敌我双方的出生位置没有豆子存在 void GMap::InitOP() { peaMapData[P_ROW][P_COLUMN] = false; //让大嘴出生地的豆子消失 true,有豆子 false,无豆子 peaMapData[E_ROW][E_COLUMN] = false; //让敌人出生地的豆子消失 true,有豆子 false,无豆子 } //绘制地图 void GMap::DrawMap(HDC &hdc) { for(int i=0;i<MAP_LEN;i++) { for(int j=0;j<MAP_LEN;j++) { if(!mapData[i][j]) //元素为B,即false,为墙壁/障碍物,则进入if内绘制 是A的位置不绘制,即为空白处 { RECT rect; //矩形结构体对象 rect.left = j*LD; //设置矩形4个方向启动的坐标 rect.top = i*LD; rect.right = (j+1)*LD; rect.bottom = (i+1)*LD; FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(color)); //绘制矩形(墙壁/障碍物) } } } } //绘制豆子 void GMap::DrawPeas(HDC &hdc) { for(int i=0;i<MAP_LEN;i++) { for(int j=0;j<MAP_LEN;j++) { if(peaMapData[i][j]) //元素为A,即true,为豆子,则进入if内绘制 是B的位置则不绘制豆子 { Ellipse(hdc,(LD/2-PD)+j*LD,(LD/2-PD)+i*LD,(LD/2+PD)+j*LD,(LD/2+PD)+i*LD); //绘制圆弧(豆子) } } } } #define A true #define B false //初始化static数组InitData[MAP_LEN][MAP_LEN,即关卡1的原始数据 B表示障碍物/墙壁,A表示空白处(除出生地外的空白处有豆子) bool Stage_1::initData[MAP_LEN][MAP_LEN] = { B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0 B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//1 B,A,A,B,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//2 B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//3 B,A,B,A,A,A,B,B,B,A,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4 B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//5 B,A,A,A,A,A,B,B,A,A,A,B,B,A,A,A,A,A,B,//6 B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//7 B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,B,A,B,//8 A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,//9 B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//10 B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//11 B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//12 B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//13 B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,A,B,//14 B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//15 B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,B,//16 B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//17 B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18 }; #undef A #undef B Stage_1::Stage_1() { color =RGB(140,240,240); //设置关卡1的地图颜色 for(int i=0;i<MAP_LEN;i++) { for(int j=0;j<MAP_LEN;j++) { this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化关卡1的地图数据 this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j]; //初始化关卡1的豆子数据 } } //敌我双方出现位置没有豆子出现 this->InitOP(); } //Stage_2成员定义 #define A true #define B false bool Stage_2::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]= { B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//0 A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,A,A,B,A,B,A,A,//1 B,A,A,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//2 B,B,B,A,B,A,A,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,B,B,//3 B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,A,A,B,//4 B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//5 B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,A,A,B,A,A,B,//6 B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,//7 B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,B,A,A,B,//8 A,A,A,B,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,B,A,A,A,//9 B,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10 B,A,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//11 B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,//12 B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,A,A,A,A,B,//13 B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//14 B,B,B,B,B,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,A,A,A,B,//15 B,A,A,A,B,B,B,A,A,A,A,B,A,B,B,B,A,A,B,//16 A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,A,A,//17 B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,A,B,B,B,B,B,//18 }; #undef A #undef B Stage_2::Stage_2() { color = RGB(240,140,140); for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++) { for(int j =0;j<MAP_LEN;j++) { this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j]; } } //敌我双方出现位置没有豆子出现 this->InitOP(); } //Stage_3成员定义 #define A true #define B false bool Stage_3::initData[MAP_LEN][MAP_LEN]= { B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//0 A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,A,//1 B,A,A,B,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//2 B,A,B,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,B,A,B,//3 B,A,B,A,A,A,B,B,B,B,B,B,B,A,A,A,B,A,B,//4 B,A,B,A,B,B,B,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//5 B,A,A,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,//6 B,A,B,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,B,A,B,//7 B,A,B,A,B,B,A,A,B,A,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//8 B,A,A,A,A,B,A,A,B,B,B,A,A,B,A,A,B,A,B,//9 B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,B,//10 B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,B,B,A,B,A,B,//11 B,A,B,A,A,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,//12 B,A,B,A,A,B,A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,//13 B,A,B,B,A,B,B,B,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//14 B,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,A,B,A,B,A,B,A,B,//15 B,B,B,B,B,B,A,A,B,B,B,A,B,A,B,A,B,A,B,//16 A,A,A,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,A,B,A,A,A,A,//17 B,B,B,B,B,B,B,B,B,A,B,B,B,B,B,B,B,B,B,//18 }; #undef A #undef B Stage_3::Stage_3() { color = RGB(100,300,100); for(int i= 0;i<MAP_LEN;i++) { for(int j =0;j<MAP_LEN;j++) { this->mapData[i][j] = this->initData[i][j]; this->peaMapData[i][j] = this->initData[i][j]; } } //敌我双方出现位置没有豆子出现 this->InitOP(); }
GObject.h
#include "stdafx.h" #include <time.h> #include "GMap.h" #define DISTANCE 10//图型范围 #define D_OFFSET 2//绘图误差 #define RD (DISTANCE + D_OFFSET)//绘图范围 12 //---- #define PLAYER_SPEED 6//玩家速度 #define ENERMY_SPEED 4//敌人速度 //---- #define LEGCOUNTS 5//敌人腿的数量 #define BLUE_ALERT 8//蓝色警戒范围 //方向枚举 enum TWARDS{UP,DOWN,LEFT,RIGHT,OVER}; //物体类 (含有纯虚函数,为抽象类,不能被实例化) class GObject { protected: int dRow; //逻辑横坐标 int dColumn; //逻辑纵坐标 POINT point; //中心坐标 int mX; //物体的中心横坐标 int mY; //物体的中心纵坐标 //---- TWARDS twCommand;//朝向指令缓存 TWARDS tw;//朝向 //---- int speed;//速度 int frame;//帧数 //子程序 bool Achive(); //判断物体是否到达逻辑坐标位置 int PtTransform(int k);//将实际坐标转换为逻辑坐标 virtual void AchiveCtrl();//到达逻辑点后更新数据 bool Collision() ;//逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置 public: static GMap* pStage; //指向地图类的指针,设置为静态,使所有自类对象都能够使用相同的地图 GObject(int Row,int Column); //有参构造函数 int GetRow(); //提供共有接口,获取保护成员变量dRow int GetArray(); //提供共有接口,获取保护成员变量dColumn virtual void action() = 0;//数据变更的表现 //---- void SetPosition(int Row,int Column); //设置自身中心位置 void DrawBlank(HDC &hdc); virtual void Draw(HDC &hdc) = 0;//绘制对象 }; //大嘴,玩家控制的对象 class PacMan:public GObject //PacMan是GObject的子类 { protected: virtual void AchiveCtrl();//重写虚函数 (到达逻辑点后更新数据) public: PacMan(int Row,int Column); POINT GetPos(); //提供共有接口,获取保护成员变量point TWARDS GetTw(); //提供共有接口,获取保护成员变量twCommand //---- bool Win(); //轮询peaMapData[][],判断是否存在任意一个豆子,来判断是否获胜 void SetTwCommand(TWARDS command); //设置大嘴的移动方向指令 void Over(); //设置大嘴的方向为OVER //---- void Draw(HDC &hdc); //重写虚函数: 根据移动方向指令,绘制不同朝向的大嘴4帧动画 void action();//数据变更的表现 (直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数) }; //追捕大嘴的敌人 class Enermy:public GObject //Enermy是GObject的子类 { protected: void Catch(); //检测敌人是否抓捕到大嘴 void virtual MakeDecision(bool b) = 0;//AI实现 COLORREF color; public: static PacMan* player; //在敌人类中,定义一个玩家(大嘴) 设置为静态变量,全部敌人追捕一个公共的玩家 void virtual Draw(HDC& hdc); //绘制敌人的图像 Enermy(int x,int y); void virtual action(); }; //松散型的敌人,随机移动 class RedOne:public Enermy { protected: void virtual MakeDecision(bool b); public: void Draw(HDC& hdc); RedOne(int x,int y):Enermy(x,y) { color = RGB(255,0,0); //松散型的敌人,颜色为红色 } }; //守卫者 class BlueOne:public RedOne { protected: void virtual MakeDecision(bool b); public: void Draw(HDC& hdc); BlueOne(int x,int y):RedOne(x,y) //守卫者,颜色为蓝色 { color = RGB(0,0,255); } }; //扰乱者 class YellowOne:public RedOne { protected: void virtual MakeDecision(bool b); public: void Draw(HDC& hdc); YellowOne(int x,int y):RedOne(x,y) { color = RGB(200,200,100); //扰乱者,颜色为黄色 } };
GObject.cpp
#include "stdafx.h" #include "GObject.h" //-----------------------------------------------------以下为GOject成员定义:------------------------------------------------ GMap* GObject::pStage =NULL; //静态变量使用前,必须先初始化 //有参构造函数 参数为物体出生地的逻辑坐标 GObject::GObject(int Row,int Column) { this->dRow = Row; //逻辑横坐标 this->dColumn = Column; //逻辑纵坐标 this->point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根据逻辑坐标换算获得中心坐标 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】 this->point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2; this->mX = point.x; //物体的中心横坐标 this->mY = point.y ; //物体的中心纵坐标 frame = 1; //初始帧数为1 pStage = NULL; //初始化静态GMap指针 } //提供共有接口,获取保护成员变量dRow int GObject::GetRow() { return dRow; } //提供共有接口,获取保护成员变量dColumn int GObject::GetArray() { return dColumn; } //判断物体是否到达逻辑坐标位置 bool GObject::Achive() { //若物体在逻辑坐标位置,则point.x - pStage->LD/2 为pStage->LD的整数倍,取余为0 if( (point.x - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 && (point.y - pStage->LD/2)%pStage->LD==0 ) //到达逻辑坐标位置,返回true { return true; //到达逻辑坐标位置,返回true } return false; //未到达,返回false } //将实际坐标转换为逻辑坐标 k为point.x或者point.y int GObject::PtTransform(int k) { return (k - pStage->LD/2)/pStage->LD; } //到达逻辑坐标位置后更新数据 void GObject::AchiveCtrl() //声明时,为虚函数,定义加virtual会报错 { if(Achive()) //先判断是否到达逻辑坐标位置 { dRow = PtTransform(point.y); //更新活动逻辑横坐标,由实际横坐标转换而来 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】 dColumn = PtTransform(point.x); //更新活动逻辑纵坐标,由实际纵坐标转换而来 } } //逻辑碰撞检测,将物体摆放到合理的位置 返回指令有效与否的标志位 bool GObject::Collision() { bool cmdValid_flag = true; //指令有效与否的标志位 ==true,指令有效 ==false,指令无效 //检测逻辑碰撞前,先更新数据,直到到达逻辑坐标位置,进行逻辑碰撞检测 AchiveCtrl(); //更新逻辑坐标数据,若物体是大嘴,则会执行PacMan重写的AchiveCtrl()消除豆子 //判断指令的有效性 if(dRow<0 || dColumn<0 || dRow>MAP_LEN-1 || dColumn>MAP_LEN-1) //逻辑横、纵坐标超出允许范围,即在屏幕外,则不可以改变指令(新指令无效) cmdValid_flag = false; //(新)指令无效 else if (Achive()) //到达逻辑坐标位置,才能进行逻辑碰撞检测 { switch(twCommand) //判断前进的方向 { case LEFT: { if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1]) //判断下一个格子是否是墙/障碍物 是墙,则!B=!false=true cmdValid_flag = false; //下一个格子是墙/障碍物,(新)指令无效 } break; case RIGHT: { if(dColumn<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow][dColumn+1]) cmdValid_flag = false; } break; case UP: { if(dRow>0 && !pStage->mapData[dRow-1][dColumn]) cmdValid_flag = false; } break; case DOWN: { if(dRow<MAP_LEN-1 && !pStage->mapData[dRow+1][dColumn]) cmdValid_flag = false; } break; } if(cmdValid_flag) tw = twCommand; //前进方向上的下一方格不是墙壁/障碍物,则指令成功,改变方向有效 } //依照真实的方向移动 mX = point.x; mY = point.y; int MAX = pStage->LD*MAP_LEN + pStage->LD/2; //超出地图右、下边界一个方格的位置(注意是"中心"坐标) int MIN = pStage->LD/2; //超出地图左、上边界一个方格的位置 switch(tw)//判断行进的方向 { case LEFT: if(dColumn>0 && !pStage->mapData[dRow][dColumn-1])//判断下一个格子是否能够通行 { cmdValid_flag= false; break;//"撞墙了" } point.x -= speed; //改变物体在地图上的中心坐标,相当于物体在地图中移动(这里向左移动) if(point.x<MIN) //向左移动到了地图左边界外半个方格外,则从另一边出现 { point.x = MAX; } break; //以下方向的判断原理相同 case RIGHT: if(dColumn<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow][dColumn+1]) { cmdValid_flag= false; break;//"撞墙了" } point.x += speed; if(point.x>MAX) { point.x = MIN; } break; case UP: if(dRow>0&&!pStage->mapData[dRow-1][dColumn]) { cmdValid_flag= false; break;//"撞墙了" } point.y -=speed; if(point.y<MIN) { point.y = MAX; } break; case DOWN: if(dRow<MAP_LEN-1&&!pStage->mapData[dRow+1][dColumn]) { cmdValid_flag= false; break;//"撞墙了" } point.y +=speed; if(point.y>MAX) { point.y = MIN; } break; } return !cmdValid_flag; //返回指令有效与否的标志位 } //设置自身中心位置 void GObject::SetPosition(int Row,int Column) { dRow = Row; dColumn = Column; point.y = dRow*pStage->LD + pStage->LD/2; //根据逻辑坐标换算获得中心坐标 【注意y方向对应的是行dRow,x方向对应的是列dColumn】 point.x = dColumn*pStage->LD + pStage->LD/2; } //将这一帧时物体所在的方格处绘制的图像擦除,移动后再绘制下一方格的图像,使物体看起来像在移动一样 void GObject::DrawBlank(HDC &hdc) { RECT rect; rect.left = mX - RD; //这一帧时物体所在的方格(矩形),4个方向边缘坐标 rect.top = mY - RD; rect.right = mX + RD; rect.bottom = mY + RD; FillRect(hdc,&rect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255))); } //-----------------------------------------------------以下为PacMan(大嘴)成员定义:------------------------------------------------ PacMan::PacMan(int Row,int Column):GObject(Row,Column) //使用初始化列表,同时初始化了PacMan::dROW、dColumn、point.x、point.y等等 { this->speed = PLAYER_SPEED; //设置大嘴速度 twCommand = tw = LEFT; //设置开局时大嘴的移动方向 } //提供共有接口,获取保护成员变量point POINT PacMan::GetPos() { return point; } //设置大嘴的方向为OVER void PacMan::Over() { tw = OVER; } //提供共有接口,获取保护成员变量tw TWARDS PacMan::GetTw() { return tw; } //设置大嘴的移动方向指令 void PacMan::SetTwCommand(TWARDS command) { twCommand = command; } //轮询peaMapData[][],判断是否存在任意一个豆子,来判断是否获胜 bool PacMan::Win() { for(int i=0;i<=MAP_LEN;i++) { for(int j=0;j<=MAP_LEN;j++) { if(pStage->peaMapData[i][j]==true) { return false; //存在任意一个豆子,没取得胜利 } } } return true;//没有豆子,胜利 } //重写虚函数 (到达逻辑点后更新数据) void PacMan::AchiveCtrl() { GObject::AchiveCtrl(); //直接调用GObject类的功能函数: 到达逻辑坐标位置后更新数据 //重写虚函数,为实现大嘴的吃豆子功能 if(Achive()) //必须到达逻辑坐标位置,才能进行下一步 { if(dRow>=0 && dRow<MAP_LEN && dColumn>=0 && dColumn<MAP_LEN)//防止数组越界 { //peaMapData[dRow][dColumn]: ==true,表示有豆子 ==false,表示没有豆子 if(pStage->peaMapData[dRow][dColumn]) //豆子到达的逻辑坐标位置,如果有豆子 { pStage->peaMapData[dRow][dColumn] = false; //则将豆子"吃掉" } } } } //行为函数,直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数 void PacMan::action() { Collision(); //直接调用父类GObject的逻辑碰撞检测函数 } //重写虚函数: 根据移动方向指令,绘制不同朝向的大嘴4帧动画 void PacMan::Draw( HDC& hdc) { if(tw == OVER) //移动指令为OVER,无效,不执行如何程序 { } else if(frame%2 == 0) //绘制第2帧动画和第4帧动画 (都是V形开口的圆弧) { int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0; int offsetX = DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交点 10/2+2 = 7 int offsetY = DISTANCE/2+D_OFFSET;//弧弦交点 switch(tw) //移动方向不同,(大嘴)圆弧的V形开口不同 { case UP: x1 = point.x - offsetX; x2 = point.x + offsetX; y2 = y1 = point.y-offsetY; break; case DOWN: x1 = point.x + offsetX; x2 = point.x - offsetX; y2 = y1 = point.y+offsetY; break; case LEFT: x2 = x1 = point.x-offsetX; y1 = point.y + offsetY; y2 = point.y - offsetY; break; case RIGHT: //V形开口向右 x2 = x1 =point.x + offsetX; y1 = point.y - offsetY; y2 = point.y + offsetY; break; } //绘制圆弧 RIGHT朝向情况下,x1,y1和x2,y2各为右上角、右下角的弧弦交点 Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE, point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE, x1,y1, x2,y2); MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL); //RIGHT朝向情况下,移动坐标原点到右上角的弧弦交点 LineTo(hdc,point.x,point.y); //绘制右上角的弧弦交点到大嘴中心坐标点的直线 LineTo(hdc,x2,y2); //绘制大嘴中心坐标点到右下角的弧弦交点的直线 } else if(frame%3 ==0) //绘制第3帧动画 (椭圆) { Ellipse(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE, point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE); } else //绘制第1帧动画 半圆 { int x1=0,x2=0,y1=0,y2=0; switch(tw) { case UP: x1 = point.x - DISTANCE; x2 = point.x + DISTANCE; y2 = y1 = point.y; break; case DOWN: x1 = point.x + DISTANCE; x2 = point.x - DISTANCE; y2 = y1 = point.y; break; case LEFT: x2 = x1 = point.x; y1 = point.y + DISTANCE; y2 = point.y - DISTANCE; break; case RIGHT: x2 = x1 =point.x ; y1 = point.y - DISTANCE; y2 = point.y + DISTANCE; break; } Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE, point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE, x1,y1, x2,y2); MoveToEx(hdc,x1,y1,NULL); LineTo(hdc,point.x,point.y); LineTo(hdc,x2,y2); } frame++;//绘制下一祯 } //-----------------------------------------------------以下为Enermy(敌人)成员定义:------------------------------------------------ PacMan* Enermy::player = NULL; //在敌人类中,定义一个玩家(大嘴) 设置为静态变量,全部敌人追捕一个公共的玩家 //Enermy(敌人)的构造函数 Enermy::Enermy(int x,int y):GObject(x,y) { this->speed = ENERMY_SPEED; //设置敌人的速度 twCommand = tw = LEFT; //设置开局时,敌人的移动方向 //twCommand = UP; } //检测敌人是否抓捕到大嘴 void Enermy::Catch() { int DX =point.x - player->GetPos().x; //敌人与玩家的中心坐标,在x方向上的距离 int DY =point.y - player->GetPos().y; //敌人与玩家的中心坐标,在y方向上的距离 //敌人与玩家的中心坐标,在x、y方向上的距离小于绘图距离RD,则说明敌人和玩家接触了一半身体 敌人和玩家的直径接近2*RD,实际是2*DISTANCE if((-RD<DX && DX<RD) && (-RD<DY && DY<RD)) { player->Over(); //敌人抓到了玩家,玩家方向设置为OVER,不能再移动了 } } //绘制敌人的图像 void Enermy::Draw(HDC& hdc) { HPEN pen =::CreatePen(0,0,color); //创建画笔 HPEN oldPen = (HPEN)SelectObject(hdc,pen); //应用创建的画笔 Arc(hdc,point.x-DISTANCE,point.y-DISTANCE, point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE, point.x+DISTANCE,point.y, point.x-DISTANCE,point.y);//先绘制半圆型的头 int const LEGLENTH = (DISTANCE)/(LEGCOUNTS); //LEGLENTH为“腿部圆弧”的半径 //根据祯数来绘制身体和“腿部” if(frame%2 == 0) //绘制第2帧和第4帧图像 { //绘制2根直线,作为敌人的身子 MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//矩形的身子 LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH); MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE - LEGLENTH); for(int i = 0;i<LEGCOUNTS;i++)//从左往右绘制“腿部” { //绘制腿部,为多个圆弧 Arc(hdc,point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH, point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE, point.x-DISTANCE+i*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH, point.x-DISTANCE+(i+1)*2*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH ); } } else //绘制第1帧和第3帧图像 { MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y,NULL);//绘制身体 LineTo(hdc,point.x-DISTANCE,point.y +DISTANCE); MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y,NULL); LineTo(hdc,point.x+DISTANCE,point.y +DISTANCE); //从左往右绘制“腿部” MoveToEx(hdc,point.x-DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL); LineTo(hdc,point.x-DISTANCE+LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH); for(int i = 0;i<LEGCOUNTS-1;i++) { Arc(hdc,point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-2*LEGLENTH, point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE, point.x-DISTANCE+(1+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH, point.x-DISTANCE+(3+i*2)*LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH ); } MoveToEx(hdc,point.x+DISTANCE,point.y+DISTANCE,NULL); LineTo(hdc,point.x+DISTANCE-LEGLENTH,point.y+DISTANCE-LEGLENTH); } //根据方向绘制眼睛 int R = DISTANCE/5; //眼睛的半径 switch(tw) { case UP: Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y-2*R,point.x,point.y); Ellipse(hdc,point.x,point.y-2*R,point.x+2*R,point.y); break; case DOWN: Ellipse(hdc,point.x-2*R,point.y,point.x,point.y+2*R); Ellipse(hdc,point.x,point.y,point.x+2*R,point.y+2*R); break; case LEFT: Ellipse(hdc,point.x-3*R,point.y-R,point.x-R,point.y +R); Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R); break; case RIGHT: Ellipse(hdc,point.x-R,point.y-R,point.x+R,point.y +R); Ellipse(hdc,point.x+R,point.y-R,point.x+3*R,point.y+R); break; } frame++; //准备绘制下一祯 SelectObject(hdc,oldPen); DeleteObject(pen); //销毁画笔 return; } //敌人:数据变更的表现 void Enermy::action() { bool b = Collision(); MakeDecision(b); Catch(); } //-----------------------------------------------------以下为RedOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------ //绘制RedOne(敌人)的图像 void RedOne::Draw(HDC& hdc) { Enermy::Draw(hdc); } //AI-人工智能函数: 松散型 void RedOne::MakeDecision(bool b) { //srand(time(0)); int i = rand(); if(b)//撞到墙壁,改变方向 { //逆时针转向 if(i%4==0) { tw == UP?twCommand = LEFT:twCommand=UP; } else if(i%3==0) { tw == DOWN?twCommand =RIGHT:twCommand=DOWN; } else if(i%2==0) { tw == RIGHT?twCommand = UP:twCommand=RIGHT; } else { tw == LEFT?twCommand = DOWN:twCommand=LEFT; } return; } if(i%4==0) { twCommand!=UP?tw==DOWN:twCommand ==UP; } else if(i%3==0) { tw != DOWN?twCommand = UP:twCommand=DOWN; } else if(i%2==0) { tw != RIGHT?twCommand = LEFT:twCommand=RIGHT; } else { tw != LEFT?twCommand = RIGHT:twCommand=LEFT; } } //-----------------------------------------------------以下为BlueOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------ //绘制BlueOne(敌人)的图像 void BlueOne::Draw( HDC& hdc) { Enermy::Draw(hdc); } //AI-人工智能函数: 守卫者 void BlueOne::MakeDecision(bool b) { const int DR = this->dRow-player->GetRow(); const int DA = this->dColumn-player->GetArray(); if(!b&&DR==0) { if(DA<=BLUE_ALERT&&DA>0)//玩家在左侧边警戒范围s { twCommand = LEFT; //向左移动 return; } if(DA<0&&DA>=-BLUE_ALERT)//右侧警戒范围 { twCommand = RIGHT;//向右移动 return; } } if(!b&&DA==0) { if(DR<=BLUE_ALERT&&DR>0)//下方警戒范围 { twCommand = UP; return; } if(DR<0&&DR>=-BLUE_ALERT)//上方警戒范围 { twCommand = DOWN; return; } } RedOne::MakeDecision(b);//不在追踪模式时RED行为相同 } //-----------------------------------------------------以下为YellowOne(敌人)成员定义:------------------------------------------------ //绘制YellowOne(敌人)的图像 void YellowOne::Draw(HDC& hdc) { Enermy::Draw(hdc); } //AI-人工智能函数:扰乱者 void YellowOne::MakeDecision(bool b) { const int DR = this->dRow-player->GetRow(); const int DA = this->dColumn-player->GetArray(); if(!b) { if(DR*DR>DA*DA) { if(DA>0)//玩家在左侧边警戒范围 { twCommand = LEFT; //向左移动 return; } else if(DA<0)//右侧警戒范围 { twCommand = RIGHT;//向右移动 return; } } else { if(DR>0)//下方警戒范围 { twCommand = UP; return; } if(DR<0)//上方警戒范围 { twCommand = DOWN; return; } } } RedOne::MakeDecision(b); }
PacMan.cpp(包含主函数)
// pacman.cpp : 定义应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include "pacman.h" #include "GObject.h" //-----start----- #define WLENTH 700 #define WHIGHT 740 #define STAGE_COUNT 3 //关卡数 //游戏物体 PacMan* p ; GObject* e1; GObject* e2 ; GObject* e3 ; GObject* e4 ; //释放动态内存函数模板 template<class T> void Realese(T t) { if(t!=NULL) delete t; } //进入下一关卡的时候,还原所有物体的位置 void ResetGObjects() { p->SetPosition(P_ROW,P_COLUMN); e1->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN); e2->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN); e3->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN); e4->SetPosition(E_ROW,E_COLUMN); } //------end------ #define MAX_LOADSTRING 100 // 全局变量: HINSTANCE hInst; // 当前实例 TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING]; // 标题栏文本 TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING]; // 主窗口类名s // 此代码模块中包含的函数的前向声明: ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance); BOOL InitInstance(HINSTANCE,int,HWND&); LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); INT_PTR CALLBACK About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine); // TODO: 在此放置代码。 int s_n = 0;//进行到的关卡数 p = new PacMan(P_ROW,P_COLUMN); e1 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN); e2 =new RedOne(E_ROW,E_COLUMN); e3 = new BlueOne(E_ROW,E_COLUMN); e4 = new YellowOne(E_ROW,E_COLUMN); GMap* MapArray[STAGE_COUNT] = {new Stage_1(),new Stage_2(),new Stage_3()}; GObject::pStage =MapArray[s_n];//初始化为第一关地图 Enermy::player = p; //-----end----- MSG msg; HACCEL hAccelTable; // 初始化全局字符串 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING); LoadString(hInstance, IDC_PACMAN, szWindowClass, MAX_LOADSTRING); MyRegisterClass(hInstance); // 执行应用程序初始化: 【改写了】 HWND hWnd; if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow,hWnd)) { return FALSE; } hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN)); DWORD t =0; // 主消息循环: while(p->GetTw()!=OVER&&s_n<3) { if(p->Win()) //赢了,p->Win()返回true { HDC hdc = GetDC(hWnd); s_n++; ResetGObjects(); //进入下一关卡的时候,还原所有物体的位置 if(s_n <3) { MessageBoxA(hWnd,"恭喜您过关","吃豆子提示",MB_OK); GObject::pStage = MapArray[s_n]; RECT screenRect; screenRect.top = 0; screenRect.left = 0; screenRect.right = WLENTH; screenRect.bottom = WHIGHT; ::FillRect(hdc,&screenRect,CreateSolidBrush(RGB(255,255,255))); GObject::pStage->DrawMap(hdc); } continue; } if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0,PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)&0x8000) { p->SetTwCommand(DOWN); } if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)&0x8000) { p->SetTwCommand(LEFT); } if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)&0x8000) { p->SetTwCommand(RIGHT); } if(GetAsyncKeyState(VK_UP)&0x8000) { p->SetTwCommand(UP); } else { if(GetTickCount()-t>58) //每58ms,游戏的数据和画面会更新一次 { HDC hdc = GetDC(hWnd); e1->action(); e2->action(); e3->action(); e4->action(); p->action(); GObject::pStage->DrawPeas(hdc); e1->DrawBlank(hdc); e2->DrawBlank(hdc); e3->DrawBlank(hdc); e4->DrawBlank(hdc); p->DrawBlank(hdc); e1->Draw(hdc); e2->Draw(hdc); e3->Draw(hdc); e4->Draw(hdc); p->Draw(hdc); DeleteDC(hdc); //销毁上下文设备 t = GetTickCount(); //GetTickCount()函数获得的是从开机到当前时刻机器运行的毫秒数 } } } Realese(e1); Realese(e2); Realese(e3); Realese(e4); for(int i = 0;i<STAGE_COUNT;i++) { Realese(MapArray[i]); } if(p->GetTw()==OVER) { MessageBoxA(hWnd,"出师未捷","吃豆子提示",MB_OK); } else { MessageBoxA(hWnd,"恭喜您赢得了胜利","吃豆子提示",MB_OK); } Realese(p); return (int) msg.wParam; } // // 函数: MyRegisterClass() // // 目的: 注册窗口类。 // // 注释: // // 仅当希望 // 此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx” // 函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要, // 这样应用程序就可以获得关联的 // “格式正确的”小图标。 // ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance) { WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = WndProc; wcex.cbClsExtra = 0; wcex.cbWndExtra = 0; wcex.hInstance = hInstance; wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_PACMAN)); wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = MAKEINTRESOURCE(IDC_PACMAN); wcex.lpszClassName = szWindowClass; wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL)); return RegisterClassEx(&wcex); } // // 函数: InitInstance(HINSTANCE, int) // // 目的: 保存实例句柄并创建主窗口 // // 注释: // // 在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并 // 创建和显示主程序窗口。 // BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow,HWND& hWnd) //【改写了,增加了一个参数HWND& hWnd】 { hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中 hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW, 0, 0, WLENTH, WHIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) { return FALSE; } ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); return TRUE; } // // 函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) // // 目的: 处理主窗口的消息。 // // WM_COMMAND - 处理应用程序菜单 // WM_PAINT - 绘制主窗口 // WM_DESTROY - 发送退出消息并返回 // // LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { int wmId, wmEvent; PAINTSTRUCT ps; HDC hdc; switch (message) { case WM_COMMAND: wmId = LOWORD(wParam); wmEvent = HIWORD(wParam); // 分析菜单选择: switch (wmId) { case IDM_ABOUT: DialogBox(hInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_ABOUTBOX), hWnd, About); break; case IDM_START: case IDM_EXIT: DestroyWindow(hWnd); default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } break; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint(hWnd, &ps); // TODO: 在此添加任意绘图代码... GObject::pStage->DrawMap(hdc); EndPaint(hWnd, &ps); break; case WM_DESTROY: PostQuitMessage(0); ::exit(0); break; default: return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); } return 0; } // “关于”框的消息处理程序。 INT_PTR CALLBACK About(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { UNREFERENCED_PARAMETER(lParam); switch (message) { case WM_INITDIALOG: return (INT_PTR)TRUE; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDOK || LOWORD(wParam) == IDCANCEL) { EndDialog(hDlg, LOWORD(wParam)); return (INT_PTR)TRUE; } break; } return (INT_PTR)FALSE; }
原文地址:https://www.cnblogs.com/linuxAndMcu/p/9736873.html
时间: 2024-10-14 05:48:00