Unity3DGUI:人物能量条

时间: 2024-10-13 14:42:06

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Ogre之简易地模拟人物退格血条

写在前面: 首先,在制作该人物血条前,我需要声明以下几点: 1.人物的血条属于简易制作的退格方式,不是连续的进度条类型. 2.该血条制作纯属快速开发完成,没有达到精细的程度,高手可以绕道. 以以上两点为前提,我粗略的讲述一下我在OGRE中用CEGUI制作血条的过程. 首先,人物头像用了一张我很喜欢的全职猎人中奇伢的图片: 紧接着,为了配合紫色色调,我我选取了一种紫色的血条单元: 有了血条单元(这里我称之为紫星),之后,用图片制作工具拼接制作了11张图片, 从0星紫星一直到10星紫星,取名为pur

Unity3D中灵活绘制进度条

有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如:           或        如果使用4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲.我搜到的大多数方法都是用NGUI插件,但有时只是为了简单的画一个环形UI,使用NGUI反而还增加了学习成本.有一个利用CutOut材质的方法能够利用alpha值,灵活的控制进度条中需要显示的部分,以环形进度条为例,方法如下: 1.在PS中制作一张如下所示的图,RGB为进度条想要的颜色,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0

Unity里名字牌、血条等头顶挂件的实现

Unity里实现人物头顶的名字牌.血条的实现,网上很多博客有提到过.这里结合自己在项目中的开发,简单总结几点. 宣雨松的热门博客里有提到过直接利用Unity自身的OnGUI()实现人物血条:http://www.xuanyusong.com/archives/1032 . 撇开血条进度条的更新,重点关注头顶物件位置的更新.简化之,实现人物头顶的名字牌的. 核心代码如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class Follo

NGUI研究之3D模型坐标转2D屏幕坐标-血条

?? 刚好今天有朋友问我,比較典型的样例就是游戏里面人物的血条. 原理非常easy就是把3D点换算成2D的点.可是因为NGUI自身是3D所以我们须要先把NGUI下的点转成2D点.然后在把他转成3D的点. 听起来有点绕,不要紧我直接上代码. 对屏幕自适应不明确的看NGUI研究之怎样自适应屏幕 眼下我一直都是用NGUI来做人物血条,可是2D血条都会有个限制.就是它不能和模型有遮挡关系.只是血条能够依据人物的位置调节.比方远一点的人物血条会小一些,近一点的人物血条会大一些. 最好让美术做FBX的时候直

【python游戏编程之旅】第七篇---pygame中的冲突检测技术

本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发.有写的不对之处还望各位海涵. 上一个博客我们一起学习了pygame中的Sprite模块和如何加载动画:http://www.cnblogs.com/msxh/p/5013555.html 这次我们来一起学习pygame中的冲突检测技术. pygame支持非常多的冲突检测技术,我们来一一的看一下他们是如何使用的: 一.精灵与精灵之间的冲突检测 1.两个精灵之间的矩形检测 在只有两个精灵的时候我们可以使用pygame.sprite.col

使用HTML5 API(AudioContext)实现可视化频谱效果

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