NAV导航网格寻路(1)-- 介绍

这篇是转的文章,原文 http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103211052958/

WayPoint寻路

下图是一个典型的路点寻路

另一种方法是使用多边形来记录路径信息,它可以提供更多的信息给ai角色使用。下图就是一个navigation mesh。

以下列出几个WayPoint的不足之处:

  1. 一些复杂的游戏地图需要的WayPoint数量过于庞大
  2. 有时会使角色走“Z”型路径

如下图A点和B点之间的路径

NAV寻路如下图

下图是路点寻路,如黄线,会产生“Z”字形

下图为文章开始时展示的地图的比较,红线是wayPoint寻路,兰线是nav。

3. 不能进行动态修正,如果地图中有动态障碍,处理起来会很困难

如要实现即时战略游戏中,一辆在路上行走的坦克会挡住你军队的去路,这个移动的坦克就是一个动态障碍。

4. 不能根据角色的特性(不同宽度、高度等)改变路径

    如一个狭窄的通道,普通的人能够通过,而一辆马车的宽度超过通道宽度,应该不能通过。

 5. 不能保存地形的附加信息,如地表高度、地面特征(水面、沙地等)

比如一个游戏中的角色在走到沙地上时会降低移动速度,或走在一个斜坡上时人物会发生倾斜等。

时间: 2024-08-01 05:53:21

NAV导航网格寻路(1)-- 介绍的相关文章

NAV导航网格寻路 一些必要的计算几何知识

转载:http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44833007 NAV导航网格寻路 -- 一些必要的计算几何知识 在继续下面的nav网格生成算法之前,先介绍一下涉及到的计算几何知识.这里只罗列出结论,要详细了解参考相关书籍. 矢量加减法: 设二维矢量P = ( x1, y1 ),Q = ( x2 , y2 ),则矢量加法定义为: P + Q = ( x1 + x2 , y1 + y2 ),同样的,矢量减法定义为: P - Q = ( x1 - x2

NAV导航网格寻路(2) -- 寻路方法

这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/1310562992010324046930/ nav寻路一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成寻路用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动寻路. 一般人首先关心的就是寻路方法,所以这里把顺序颠倒下,先说寻路. 一.  使用A*寻找所经过网格路径 下图为一个已经生成nav网格的地图,深红色区域为不可行走区域,浅红色区域为可以行走的区域. 如下图,现在如果

NAV导航网格寻路(7) -- 代码和一些优化

这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201031293039882/ 这里发不了源码,本系列完整源码可以到http://bbs.9ria.com/thread-49841-1-1.html下. 看下图,最优路径应该是从上面绕过中间阻挡区,而实际寻路产生的路径确是下面.这是由于,在网格面积过大或有某边长度过长时,由于a*中的花费是计算网格的两边中点距离而不实际的路径长度,所以产生的路径偏差较大.所以在一般的网格生

NAV导航网格寻路(4) -- 生成nav网格

这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/131056299201037102315211/ 假设上图是一个游戏地图,红色的区域是不可行走的区域,浅灰色区域是可行走区域,要想在游戏中实现nav寻路,必须将可行走区域转化为nav网格并保存为一种固定形式的数据,如下图浅红色的三角形. nav网格必须是凸多边形,这里使用三角型,当然也可以使用4边形.下面介绍一种任意多边形的三角化算法.算法来自论文<平面多边形域的快速约束 三角化>作者:曾

NAV导航网格寻路(6) -- 寻路实现

这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103911258517/ 前面已经介绍了寻路的方法,现在给出我的一个实现. A*寻找网格路径 A*算法就不说了,网上很多,这里只说下三角形网格如何使用A*算法,如下图,绿色直线代表最终路径和方向,路径线进入三角形的边称为穿入边,路径线出去的边称为穿出边.每个三角形的花费(g值)采用穿入边和穿出边的中点的距离(图中红线),至于估价函数(h值)使用该三角形的中心点(3个顶点

NAV导航网格寻路(5) -- 生成网格的一些补充

这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103811451196/ 如果你也实现了上一章提到的代码,不难发现对下图的两种情况会出现问题 左面的是两个区域有相交的情况,右面的是多边形本身有自交,在这两种情况下,前面给出的代码均会产生错误的结果. 对于两个多边形相交,可以在生成网格之前先合并多边形,合并后如图 合并算法在前面多边形剪裁处已给出一个,这里只贴上代码: /** * 合并两个多边形(Weiler-Athe

NAV导航网格寻路(3) -- 一些必要的计算几何知识

这篇是转的文章,原文http://blianchen.blog.163.com/blog/static/13105629920103614613291/ 在继续下面的nav网格生成算法之前,先介绍一下涉及到的计算几何知识.这里只罗列出结论,要详细了解参考相关书籍. 矢量加减法: 设二维矢量P = ( x1, y1 ),Q = ( x2 , y2 ),则矢量加法定义为: P + Q = ( x1 + x2 , y1 + y2 ),同样的,矢量减法定义为: P - Q = ( x1 - x2 , y

Unity之导航网格寻路相关参数

1.Object(物体)参数面板 Navigation Static:选中该复选框,则表示该游戏对象将参与导航网格的烘焙. Generate OffMeshLinks:选中该复选框,可以自动根据Drop Height(下落高度)和Jump Distance(跳跃距离)的参数设置用关系线来连接分离的网格(模型). NavigationArea:导航区域设置.在默认情况下分为Walkable(行走区域).Not Walkable(不可行走层)和Jump(跳跃层). 2.Bake(烘焙)参数面板 Ag

【Unity】12.2 导航网格寻路简单示例

开发环境:Win10.Unity5.3.4.C#.VS2015 创建日期:2016-05-09 一.简介 本节通过一个简单例子,演示如何利用静态对象实现导航网格,并让某个动态物体利用导航网格自动寻路,最终找到目标. 二.设计步骤 1.添加3个Cube 启动Unity应用程序打开ch1201_Navmesh_Sample工程,新建一个名为Demo1-1.unity的场景,然后在场景中创建3个Cube,如下图所示: 2.生成导航网格 (1)将3个Cube全变为Static 分别选中游戏场景中的3个C