矩阵-DirectX与OpenGL的不同

矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同。

矩阵

在三维图形学中,一般使用四维矩阵,也就是四行四列的方阵,下面是一个典型的四维矩阵

既然是三维图形学,为什么使用四维矩阵呢?主要有两个原因,第一,为了平移变换,第二,为了区别点和向量。

行向量与列向量

对于一个四维向量,它是行向量还是列向量呢?DirectX使用行向量,如下。

而OpenGL则使用列向量,如下

或者写成

矩阵与向量相乘

顶点进行几何变换的过程,从数学层面讲,就是顶点和矩阵相乘产生新顶点的过程,那么向量与矩阵相乘时顺序是怎样的呢?这取决于该向量是行向量还是列向量,我们知道两个矩阵Aij和Bxy若能相乘,则必须满足j=x才行,也就是说左边矩阵的列数要等于右边矩阵的行数,由于行向量和列向量本质上也是矩阵,也满足矩阵乘法的规律。

在DirectX中,使用行向量,所以向量和矩阵相乘的时候,向量在左,矩阵在右,如下。

而OpenGL中则使用列向量,相乘的时候矩阵在左,向量在右,如下。注意矩阵乘法中,若用^表示转置,则(AB)^=B^A^,所以下面的矩阵与DirectX中的矩阵互为转置矩阵,感谢网友ello指点。

比如对于平移变换来说,如果使用DirectX,那么m41,m42,m43分别对应三个平移分量,对应下面的Tx,Ty和Tz。

如果使用OpenGL,那么m11,m21,m31分别对应三个平移分量。

可以看出,对于同一个变换,DirectX中的矩阵和OpenGL中的矩阵互为转置矩阵。

矩阵连乘

如果有多个变换作用于一个顶点,那么可以先将所有的变换矩阵相乘,得到一个变换矩阵,最后将这个变换矩阵应用到顶点即可,这就涉及到矩阵的连乘,这时候如何安排矩阵的先后顺序呢?假设现在有三个变换,分别是平移变换,对应矩阵T,旋转变换,对应矩阵R,缩放变换,对应矩阵S,顺序是先平移,再旋转,后缩放,那么这个矩阵乘法该如何去写呢?

在DirectX中,矩阵乘法的顺序是从左到右,变换生效的先后顺序也是从左到右

而在OpenGL中,矩阵连乘的顺序是从右到左

不管是哪种方式,都是先产生作用的矩阵离顶点近(上面的T),后产生作用的矩阵离顶点远(上面的S)。

一个误区,左手系与右手系

矩阵乘法的顺序与坐标系是左手系还是右手系有关系么?根本没啥关系!

常用变换矩阵

下面给出几种常用的变换在DirectX和OpenGL中对应的矩阵,下图中左面是DirectX中的矩阵,右面是OpenGL中的矩阵。

平移变换

           

绕X轴旋转

           

绕Y轴旋转

           

绕Z轴旋转

           

缩放变换

缩放变换矩阵,两者是一致的,因为缩放变换的变换因子都在矩阵的对角线上,所以转置矩阵等于其自身

时间: 2024-07-30 05:03:52

矩阵-DirectX与OpenGL的不同的相关文章

(转)思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用问题:左乘/右乘,行优先/列优先,...

转自:http://www.cnblogs.com/soroman/archive/2008/03/21/1115571.html 思考:矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用1.矩阵和线性变换:一一对应 矩阵是用来表示线性变换的一种工具,它和线性变换之间是一一对应的.考虑线性变换:a11*x1 + a12*x2 + ...+a1n*xn = x1'a21*x1 + a22*x2 + ...+a2n*xn = x2'...am1*x1 + am2*x2 + ...+amn*x

视图矩阵的推导-opengl应用

把物体从世界坐标系转化到视点坐标系的矩阵称为视图矩阵. 下面我们先看下opengl视图矩阵的推导过程: 假设视点或camera的局部坐标系为UVN,UVN分别指向右方.上方和后方从而构成右手坐标系,视点则处于局部坐标系的原点位置. 就如opengl的函数OpenGL的gluLookAt(eyex, eyey, eyez, lookatx, lookaty, lookatz, upx, upy, upz)一样,给定视点.观察点.以及up向量,现在我们来求得视图矩阵. 1.首先我们来求得N = ey

[转载]矩阵及变换,以及矩阵在DirectX和OpenGL中的运用问题:左乘/右乘,行优先/列优先

[转载]http://www.xuebuyuan.com/882848.html (一)首先,无论dx还是opengl,所表示的矢量和矩阵都是依据线性代数中的标准定义的:“矩阵A与B的乘积矩阵C的第i行第j列的元素c(ij)等于A的第i行于B的第j列的对应元素乘积的和.”(实用数学手册,科学出版社,第二版)例如c12 = a11*b11+a12*b21+a12*b13... (二)在明确了这一点后,然后我们再看“矩阵的存储方式”,矩阵存储方式有两种,一种是“行主序(row-major order

比较DirectX和OpenGL的区别

OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库.OpenGL的前身是SGI公司为其图形工作站开发的IRIS GL.IRIS GL是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRIS GL的基础上开发了OpenGL.OpenGL的英文全称是"Open Graphics Library",顾名思义,OpenGL便是"开放的图形程序接口".虽然DirectX在家用市场全面领先,但在专业高端绘图领域,Open

【转】OpenGL和D3D 矩阵对比

矩阵是三维图形学中不可或缺的部分,几乎所有和变换相关的操作都涉及矩阵,世界变换,视图变换,投影变换,视口变换无一不需要矩阵,但是当今的两大主流图形库DirectX和OpenGL对矩阵操作却有着细微的差别,大多数的图形学书籍都以OpenGL为基础进行阐述,游戏编程类的书籍则更多使用DirectX,这就难免产生混淆,今天这篇主要讲讲两者在操作矩阵的时候有何不同. 矩阵 在三维图形学中,一般使用四维矩阵,也就是四行四列的方阵,下面是一个典型的四维矩阵 既然是三维图形学,为什么使用四维矩阵呢?主要有两个

OpenGL投影矩阵

概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标

关于OPenGL和OSG的矩阵 (转)

关于OPenGL和OSG的矩阵 矩阵真的是一个很神奇的数学工具, 虽然单纯从数学上看, 它并没有什么特别的意义, 但一旦用到空间中的坐标变换,它就“一遇风云便成龙”, 大显神威了.简单的工具实现了复杂的功能,便预示着要理解它我们还是要花上点功夫的.下面就简单介绍一下OpenGL中的转换矩阵. 1 转换矩阵的原理 OpenGL中的转换矩阵是这样定义的:               [Xx, Yx, Zx, Tx]              [Xy, Yy, Zy, Ty] M   =      [

统一D3D与OpenGL坐标系统

作者:游蓝海(http://blog.csdn.net/you_lan_hai) DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来很大的麻烦,让跨平台编程的新手很困惑.最近在做一个跨平台的游戏,仔细看了下两者的矩阵,发现并没有什么大区别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader完全可以正常工作. 先说一下两者一些概念上的区别:         (1)坐标系统不同 d3d左手坐标系,opengl右手坐标系         (2)矩阵行序不同 d3d行优先,opengl列优

OpenGL入门学习

说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include <graphics.h>吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率.16色来做吗?显然是不行的. 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物. OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性. 1.与C语言紧密结合. OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的