ES入门——数组的扩展

1、Array.from()

该方法用于将两类对象转为真正的数组:类似数组的对象(array-like object)和可遍历(iterable)的对象,包括ES6新增的数据结构Set和Map。下面是一个类似数组的对象,Array.from将它转为真正的数组。

let arrayLike = {
    "0":"a",
    "1":"b",
    "2":"c",
    length:3
};
//ES5的写法
var arr1 = [].slice.call(arrayLike);
console.log(arr1); //["a","b","c"]
//ES6的写法
let arr2 = Array.from(arrayLike);
console.log(arr2); //["a","b","c"]

2、Array.of()

该方法用于将一组值,转换为数组。这个方法的主要目的是弥补数组构造函数Array()的不足。因为参数个数不同,会导致Array()的行为有差异。

console.log(Array.of(3,11,8)); //[3,11,8]
console.log(Array.of(3)); //[3]
console.log(Array.of(3).length); //1

console.log(Array()); //[]
console.log(Array(3)); //[]
console.log(Array(3,11,8)); //[3,11,8]    

Array.of基本上可以用来替代Array()或new Array(),并且不存在由于参数不同而导致的重载,它的行为非常统一。

3、数组实例的copyWithin()

数组实例的copyWithin方法,在当前数组内部,将指定位置的成员复制到其他位置(会覆盖原有成员),然后返回当前数组,也就是说使用这个方法,会修改当前数组。

4、数组实例的find()和findIndex()

数组实例的find方法,用于找出第一个符合条件的数组成员,它的参数是一个回调函数,所有数组成员依次执行该回调函数,直到找出第一个返回值为true的成员,然后返回该成员,如果没有符合条件的成员,则返回undefined。

数组实例的findIndex方法的用法与find方法非常类似,返回第一个符合条件的数组成员的位置,唯一差别就是如果所有成员都不符合条件,则返回-1,而不是undefined。

5、数组实例的fill()

fill方法使用给定值,填充一个数组。用于空数组的初始化非常方便,数组中已有的元素,会被全部抹去。fill方法还可以接受第二个和第三个参数,用于指定填充的起始位置和结束位置。

6、数组实例的entries(),keys()和values()

ES6提供三个新的方法,entries(),keys()和values()用于遍历数组。它们都返回一个遍历器对象,可以用for...of循环进行遍历,唯一区别就是keys()是对键名的遍历、values是对键值的遍历,entries()是对键值对的遍历

for(let index of [‘a‘,‘b‘].keys()){
    console.log(index); //0 1
}

for(let elem of [‘a‘,‘b‘].values()){
    console.log(elem); //‘a‘ ‘b‘(不过经测试,在Chrome浏览器下报错)
}

for(let [inde,ele] of [‘a‘,‘b‘].entries()){
    console.log(inde,ele); //0 "a" 1 "b"
}

7、数组实例的includes()

该方法返回一个布尔值,表示某个数组是否包含给定的值,与字符串的includes方法类似,该方法属于ES7,但是Babel转码器已经支持。没有该方法之前,我们通常使用数组的indexOf方法,检查是否包含某个值,indexOf方法有两个缺点,一是不够语义化,它的含义是找到参数值的第一个出现的位置,所以要去比较是否不等于-1,表达起来不够直观。二是它内部使用严格相当运算符(===)进行判断,这会导致对NaN的误判。

时间: 2024-10-17 10:18:43

ES入门——数组的扩展的相关文章

ES 6 : 数组的扩展

1.Array.from() Array.from方法用于将两类对象转为真正的数组:类似数组的对象和可遍历(iterable)对象. 下面是一个类似数组的对象,Array.from将它转为真正的数组. 只要是部署了Iterator接口的数据结构,Array.from都能将其转为数组. 以上代码中,字符串和Set结构都具有Iterator接口,因此可以被Array.from转为真正的数组. 对于还没有部署该方法的浏览器,可以用Array.prototype.slice方法替代: const toA

ES6对数组的扩展

ECMAScript6对数组进行了扩展,为数组Array构造函数添加了from().of()等静态方法,也为数组实例添加了find().findIndex()等方法.下面一起来看一下这些方法的用法. Array.from() Array.from()将类数组(array-like)对象与可遍历的对象转化为数组并返回.例如将dom节点集合转化为数组,以前我们可能都会这样写: var divs = document.querySelectAll("div"); [].slice.call(

数组功能扩展--差集,并集,合集,去重

//数组功能扩展 Array.prototype.each = function(fn){       fn = fn || Function.K;        var a = [];        var args = Array.prototype.slice.call(arguments, 1);        for(var i = 0; i < this.length; i++){            var res = fn.apply(this,[this[i],i].conc

ES6--字符串、正则、数值、数组的扩展

三.字符串的扩展 字符编码 JavaScript内部,字符以UTF-16的格式储存,每个字符固定为2个字节.对于那些需要4个字节储存的字符(Unicode码点大于0xFFFF的字符),JavaScript会认为它们是两个字符.然而汉字往往就是4个字节存储,ES6之前处理起来有些麻烦. 示例:字符编码 var ChineseName = "李刚"; var EnglishName = "ligang"; ChineseName.codePointAt(1); // 0

从js的repeat方法谈js字符串与数组的扩展方法

js将字符串重复N次的repeat方法的8个版本 /* *@desc: 将一个字符串重复自身N次 */ //版本1:利用空数组的join方法 function repeat(target, n) { return (new Array(n + 1)).join(target); } //版本2:之所以要创建一个带length属性的对象 是因为要调用数据的原型方法,需要指定call的第一个参数为类数组对象 //类数组对象的必要条件是其length属性的值为非负数 function repeat(t

ES6标准学习: 4、数组的扩展

数组的扩展 一.类数组对象与可遍历对象转换为数组 Array.from()方法用于将类数组对象.可遍历对象转换为数组,其中可遍历对象包括es6新增的set和map结构 所谓的类数组对象,本质特征是必须拥有length属性 1 let arrayLikeObj = { 2 '0': 'a', 3 '1': 'b', 4 '2': 'c', 5 length: 3 6 } 7 8 ES5转换为数组: 9 let arr = [].slice.call(arrayLikeObj) // ['a', '

数组的复制及ES6数组的扩展

一.数组的复制 // alert([1,2,3]==[1,2,3]); let cc = [0,1,2]; let dd = cc; alert(dd==cc);//此时改变dd会影响cc ES5 只能用变通方法来复制数组. const a1 = [1, 2]; const a2 = a1.concat(); a2[0] = 2; a1 // [1, 2] //使用ES6语法会防止这种现象出现 const a1 = [1, 2]; // 写法一 const a2 = [...a1]; // 写法

ES6入门教程---数值扩展数组扩展和对象扩展

1.数值扩展 var num = 0b11; console.log(num);3 var num = 0o11;console.log(num);9 var num = 1.234; console.log(Math.trunc(num))//干掉小数点console.log(Math.sign(-0));//判断参数是正数.负数.正0还是负0 console.log(Math.hypot(3,4))//返回所有参数的平方和的平方根(勾股定理) 2.数组扩展 var str = 'xunian

OpenGL ES入门详解

 1.决定你要支持的OpenGL ES的版本.目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0.而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大.因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持.OpenGL ES定义了代表不同版本的宏: enum { kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1,     //1.1版 kEAGL