碰撞器和触发器

1、什么是碰撞器

碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如: Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 胶囊碰撞器、Mesh Collider 网格碰撞器、Sphere Collider 球碰撞器  等等这一类组件,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。(如下图):

2、什么是触发器

所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框。如下图:

3、区别:
       碰撞器
     1)碰撞器有碰撞效果
     2)IsTrigger=false
     3)碰撞信息检测回调函数
    1.OnCollisionEnter( Collision other ) 当进入碰撞器(开始碰撞时)
     2.OnCollisionStay( Collision other ) 当逗留碰撞器(一直碰撞时)
     3.OnCollisionExit( Collision other)  当退出碰撞器(结束碰撞时)

触发器
    1)触发器没有碰撞效果
    2)IsTrigger=true;
    3)触发信息检测:

1.OnTriggerEnter( Collider other )当进入触发器
         2.OnTriggerExit( Collider other )当退出触发器
         3.OnTriggerStay( Collider other )当逗留触发器
4、碰撞和触发的必要条件

碰撞测试

1)两个cube上面都添加了collider,游戏运行发生了穿透

2)我们为黄色cube添加rigidbody,取消rigidbody上面的重力选项

游戏运行,我们发现黄色cube被弹飞,而红色cube没有发生改变

3)我们为红色cube也加上rigidbody ,取消重力选项

游戏运行,两个cube都被弹开了

碰撞总结

1、如果两个物体,只要有一个没有Collider,即使任意一个物体有rigidbody,都会发生穿越(即,没Collider就穿越);

2、如果两个物体都有Collider,有rigidbody的物体会发生碰撞,而没有rigidbody的一方则不会受到影响(注意一下谁碰谁);

3、如果两个物体都有Collider,无rigidbody的物体碰有rigidbody的物体,则并不会发生碰撞
(易忽略,单独拿出来讲。另外这种情况下,当高速移动无rigidbody的物体时,偶尔会出现发生碰撞的现象,不知道是不是unity的一个bug)
   综上,两物体发生碰撞的必要条件是:
      两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中至少一个物体带有Rigidbody刚体。(只有带Rigidbody刚体的一方会受到物理引擎的影响)
      可能会有人想如果为物体都加上刚体不就不需要这么纠结了吗?
有两方面原因:
      一是游戏场景物体很多,都加刚体,系统的开销会很大;
      二是有时候我就需要其中一个物体是不动的,比如地面。
  注意:
      1、在一次碰撞中,“刚接触”和“接触完”只被调用一次,而“碰撞中”则是在接触时一直被调用。
      2、函数的参数则是被撞的那个物体。我们可以通过此参数获取被撞物体信息。

我们检测一下回调函数:

我们首先创建一个这种场景

我们给红色小球添加rigidbody,勾选上重力选项,并添加脚本

下图为脚本内容:

运行游戏,输出结果为:

由此上面的测试我们可以清楚的看到三个方法的调用时机

其中other参数为碰撞到的物体

触发测试

1、我们做碰撞测试的例子,我们创建一个下图这样的场景,把红色cube的IsTrigger勾上(由于IsTrigger是触发器身上的一个属性,所以两个物体都要加collider,我们暂且不加rigidbody,再红色cube身上添加脚本)

运行游戏我们发现红色cube会穿过黄色cube但是没有打印任何一句话。

所以触发器的触发条件是基于碰撞的基础上的,我们分别给两个cube加上rigidbody,取消重力选项

红色cube穿过黄色cube并且调用了触发器的三个回调函数,其中

逗留函数调用了50次,说明红色cube再穿过黄色cube的时候(重叠)期间,一直再重复调用逗留触发器

触发结论
    1、和碰撞不同,触发无论谁碰谁,结果都一样;
    2、触发的必要条件:至少有一个碰撞器勾选了IsTrigger,至少有一个物体具有刚体,才会触发;
    3、碰撞和触发的联系和区别以及何时使用它们
     由于碰撞是可以发生物理效果的同时触发事件,而触发是不发生物理效果的情况下触发事件;
     所以,还是具体情况具体对待,知道了原理就灵活运用吧。
举个例子来说吧。
    足球射到墙上会发生碰撞,而足球出界了并不会发生碰撞,而是裁判吹哨这个事件被触发。
    那么你就可以在墙上加一个碰撞体不勾选IsTrigger,而出界线加一个Collider并勾上IsTrigger。

碰撞和检测的相关的注意点
   两个注意
     注意1:
     两个物体发生碰撞,如果要检测到碰撞信息,那么其中必有一个物体既带有碰撞器,又带有刚体,且检测碰撞信息的脚本必须附着在带有刚体的碰撞器上。

注意2:
     两个GameObject发生碰撞,要想检测到触发信息,最少要有一个刚体碰撞器并且勾选了IsTrigger复选框,另一个最少要有一个碰撞器组件,此时检测碰撞的脚本必须附加在那个带有刚体的触发器上。

时间: 2024-10-12 22:47:12

碰撞器和触发器的相关文章

碰撞器与触发器[Unity]

请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的

Unity 碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 碰撞器:一

Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别

一,要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动. 二,两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 三,在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器. 1>碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上,碰撞检测,但

Unity -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

Unity3d -- Collider(碰撞器与触发器)

(2d与3d的Collider可以相互存在,但是无法相互协作,如2d是无法检测3d的,反之,一样) 在目前掌握的情况分析,在Unity中参与碰撞的物体分2大块:1.发起碰撞的物体.2.接收碰撞的物体. 1. 发起碰撞物体有:Rigodbody , CharacterController . 2. 接收碰撞物体由:所有的Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体.否则,碰撞不响应. 比如:墙用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应. 比如:一个带有Rig

Trigger(触发器)和Collider(碰撞器)的区别

参考资料: http://www.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html 要产生碰撞的条件: ①.游戏对象必须要有碰撞体,其中一个要必须带有刚体,碰撞的物体要有相对运动: 在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 触发器事件执行的条件:   ①.两个物体上都要带有碰撞器; ②.至少带有一个刚体,并且两个物体至少有一个把触发器打开; 检测碰撞发生的两种方式: ①.碰撞器    ②.触发器 碰撞器: 包含了很多个组件,比如:Box Collie

Unity碰撞器触发关系测试

本文刚体有关的内容不再赘述,主要测试碰撞器和触发器的消息关系. 刚体在这篇有测试:U3D刚体测试1-刚体非刚体物体非Kinematic等之间的碰撞关系 碰撞器测试结果: 1.A对象为Collider,B对象为Trigger.A对象绑定接收脚本.只触发Trigger相关消息. 2.A对象为Collider,B对象也为Collider.A对象绑定接收脚本.只触发Collider相关消息. 3.A对象为Collider,B对象同时有Collider和Trigger.A对象绑定接收脚本.Trigger消

unity触发器和碰撞器

Unity中检测碰撞的方法有两种,一种是触发器一种是碰撞器,现在我来解释一下两种的区别. 触发器:有三种方法,分别是OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit 触发器一般是触发某种事物时使用,例如计分,过关什么的,不带有碰撞的物理效果. 碰撞器:有三种方法,分别是OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit 碰撞器一般是碰撞某种事物时使用,例如撞车,击中目标,带有碰撞的物理效果. 代码: 触发器: 1

Rigidbody(刚体) and Collider(碰撞器)

关于Rigidbody,手册上是这么描述的: Control of an object's position through physics simulation. 通过物理模拟控制一个物体的位置. Rigidbody components take control over an object's position - it makes the objects fall down under the influence of gravity, and can calculate how obj