物理引擎-Physx的源代码去哪里找

前几天无意中看到了Physx开源了,就连自己的领导也高兴了一下,让本道士去下载源代码琢磨一下,顺便做几个例子跑起来。结果没成想这个nvidia的github上的源代码被移除了,而且csdn,pudn上都居然木有源代码。最后还是在ue4里找到了源码,但拿到ue4的源码还是得去github上,200多M,网上相关的资料太少了,下载地址:http://download.csdn.net/detail/qq122252656/9427387

时间: 2024-10-09 23:51:41

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转:Bullet物理引擎不完全指南(Bullet Physics Engine not complete Guide)

write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 讨论新闻组及文件 前言 Bullet据称为游戏世界占有率为第三的物理引擎,也是前几大引擎目前唯一能够找到的支持iPhone,开源,免费(Zlib协议,非常自由,且商业免费)的物理引擎,但是文档资料并不是很好,Demo虽然多,但是主要出于特性测试/展示的目的,会让初学者无从看起,一头雾水.我刚学习Bullet的时候困于没有好的文档及资料,非常没有头绪,折腾了很久,所以就发挥没有就创造的精神,写作及整

Cocos2d-x 使用物理引擎进行碰撞检测

[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了

转: 在Ogre中使用Havok物理引擎(源码)

作者:CYM 众所周知Ogre则是评价很高的一款图形渲染引擎,Havok则是世界一流的物理引擎,今天花了点时间将两者结合在了一块,做了个Demo 由于国内对Havok的研究似乎很少,网上也找不到多少资料,所以先分享一下源码.. 演示了很多棍子掉落在地上的场景 --------------------------------------------华丽分割线--------------------------------------------------------------- 灰色部分为暂时

Ogre相关的物理引擎

可用于OGRE的物理引擎有挺多的,很多开发者已经写好了适配器,将两OGRE与其它的物理引擎进行了连接. 比较著名的就是: NxOgre:连接OGRE和physx. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/NxOgre OgreNewt: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewt http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreNewt+2 整合的是Newton这个开源的物理引擎. OgreODE: http://w

物理引擎Havok教程

物理引擎Havok教程(一) 搭建开发环境 网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者.这是第一期. 一.Havok物理引擎简介       Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟.使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中

基于HT for Web 3D呈现Box2DJS物理引擎

上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是二维的平面碰撞物理引擎,但同样通过3D的呈现能让人更直观的体验到碰撞效果,先上张最终例子效果图: Box2D最早是Erin Catto在GDC大会上的一个展示例子,后来不断完善成C++的开源物理引擎库,这些年了衍生出Java.ActionScript以及JS等版本,被广泛应用在游戏领域.说其丰富的确

不使用物理引擎实现防止群聚行为敌人扎堆

转自:http://www.gameres.com/thread_256279_1_1.html GameRes发布,文/paladin_t,转载请注明GameRes和作者 追击.群聚是极常用到的敌人行为模式.靠拢玩家位置的移动叫追击:群聚指一批敌人集体采用统一的行动,就像一群群沙丁鱼一样.群聚敌人往往配合追击来对玩家施加压力,因此本文隐含用追击配合做群聚示例.如果群聚行为的敌人没有对群体内其他敌人的感知能力,将造成一种很奇葩的现象:扎堆.我见过很多游戏可以控制主角兜来兜去让群聚敌人集中到一堆,

Box2D物理引擎模拟炸弹爆炸效果

今天咱们来模拟炸弹效果.于是问题一来了:"为什么要模仿这么暴力的效果呢?莫非几日不见,Yorhom人品煞变?" 其实玩过愤怒的小鸟的同学都应该对这种效果似曾相识,因为据非官方报道,第二厉害的小鸟--黑色鸟的特技就是自爆.问题二出现了:"那第一厉害的小鸟是哪一种呢?"据Yorhom我本人测试,那只红色大鸟应该是最厉害的,不过貌似没有特技?愤怒的小鸟这种肤浅的游戏,Y某我最擅长了,以后有时间会专门写写这个游戏的攻略.这两种鸟的靓照如下: 敷衍了问问题二的同学,问题三就来

不使用物理引擎,自己动手做真实物理的模拟投篮游戏

最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂.因此决定自己实现所需要的碰撞检测.结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题. 1.如何实现像素级碰撞检测. as3原生的hitTestObject只能检测矩形,对于圆形等其他形状就不适用了:打算用hitTestPoint来检测篮球与篮板四个边角,篮筐前后框点,在实践尝试中发现是有问题的,在涉及物体旋转的情况下检测就不精确了.因此