前言
声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改。对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢。
NeHe OpenGL第四十七课:CG顶点脚本
CG 顶点脚本
nVidio的面向GPU的C语言,如果你相信它就好好学学吧,同样这里也只是个入门。记住,类似的语言还有微软的HLSL,OpenGL的GLSL,ATI的shaderMonker。不要选错哦:)
使用顶点和片断脚本去做渲染工作可以得到额外的好处,最大的好处就是把CPU的一些工作交给了GPU,Cg提供了书写这些强大的脚本的一种手段。
这篇教程有许多目的,第一向你展现了一个非常简单的顶点脚本,第二向你说明如何在OpenGL中使用Cg编写的脚本。
这个教程是基于最新的NeHeGL的基本代码,为了获得更多的信息,你可以访问nVidia的官方网站(developer.nvidia.com),它会给你一个完整的答案。
注意:这个教程不是叫你如何去写一个完整的Cg脚本,而是教你在OpenGL中载入并运行脚本。
开始:
第一步,从nVidia的网站上下载Cg Compiler库,最好去下载1.1版本的,因为nvidia各个版本的变化很大,为了让程序不出现任何问题,最好这样做,因为我们用的是1.1版本的。
下一步,包含编译需要的头文件和库文件。
我已经帮你把它们拷贝到了工程的文件夹里了。
Cg介绍
你必须有以下几个概念:
1、顶点脚本会作用于你输入的每一个顶点,如果你想要作用于一些顶点,那么你必须在作用前加载顶点脚本,并于作用后释放顶点脚本。
2、顶点脚本输出的结果被送入到片断处理器中,你不用管这其中是如何实现的。
最后,记住顶点脚本在图元装配前被执行,片断脚本在光栅化后被执行。
好了,现在我们创建一个空白的文件吧(保存为wave.cg),接着我们创建一个数据结构,它被我们得脚本使用。下面的代码被加入到wave.cg文件中。
struct appdata { float4 position : POSITION; float4 color : COLOR0; float3 wave : COLOR1;};
上面的结果说明,我们输入的顶点包含一个位置坐标,一个颜色和我们自定义的波的颜色
下面的代码定义一个输出顶点的数据,包括一个顶点和颜色
struct vfconn{ float4 HPos : POSITION; float4 Col0 : COLOR0;};
下面的代码是Cg的主函数,每个顶点都会被以下函数执行:
vfconn main(appdata IN, uniform float4x4 ModelViewProj)
{
vfconn OUT; // 保存我们输出顶点的数据
// 计算顶点y的坐标
IN.position.y = ( sin(IN.wave.x + (IN.position.x / 5.0) ) + sin(IN.wave.x + (IN.position.z / 4.0) ) ) * 2.5f;
// 保存到输出数据中
OUT.HPos = mul(ModelViewProj, IN.position);
// 不改变输入的颜色
OUT.Col0.xyz = IN.color.xyz;
return OUT;
}
完成了上面的代码,记得保存一下.
下面我们到了程序中,首先包含使用cg需要的头文件,和库文件
#include <cg\cg.h> #include <cg\cggl.h>
#pragma comment( lib, "cg.lib" ) #pragma comment( lib, "cggl.lib" )
下面我们定义一些全局变量,用来计算我们得网格和控制cg程序的开关
#define SIZE 64 // 定义网格的大小bool cg_enable = TRUE, sp; //
开关Cg程序GLfloat mesh[SIZE][SIZE][3]; //
保存我们的网格GLfloat wave_movement = 0.0f; // 记录波动的移动
下面我们来定义一些cg相关的全局变量
CGcontext cgContext; // 用来保存cg脚本
我们需要的第一个变量是CGcontext,这个变量是多个Cg脚本的容器,一般来说,你获得你可以用函数从这个容器中获得你想要的脚本
接下来我们定义一个CGprogram变量,它用来保存我们得顶点脚本
CGprogram cgProgram; // 我们得顶点脚本
接下来我们需要一个变量来设置如何编译这个顶点脚本
CGprofile cgVertexProfile; // 被顶点脚本使用
下面我们需要一些参数用来把Cg脚本使用的数据从程序中传送过去。
CGparameter position, color, modelViewMatrix, wave; // 脚本中需要的参数
在初始化阶段我们先要创建我们网格数据
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
for (int x = 0; x < SIZE; x++)
{
for (int z = 0; z < SIZE; z++)
{
mesh[x][z][0] = (float) (SIZE / 2) - x;
mesh[x][z][1] = 0.0f;
mesh[x][z][2] = (float) (SIZE / 2) - z;
}
}
我们设置多边形的现实模式为线框图,接着遍历没有顶点,设置其高度。
接下来,我们初始化Cg程序
// 设置Cg cgContext = cgCreateContext(); // 创建一个Cg容器
// 测试是否创建成功
if (cgContext == NULL)
{
MessageBox(NULL, "Failed To Create Cg Context", "Error", MB_OK);
return FALSE;
}
我们创建一个Cg程序的容器,并检查它是否创建成功
cgVertexProfile = cgGLGetLatestProfile(CG_GL_VERTEX); // 配置在OpenGL中使用顶点缓存
// 检测Cg程序的是否创建成功
if (cgVertexProfile == CG_PROFILE_UNKNOWN)
{
MessageBox(NULL, "Invalid profile type", "Error", MB_OK);
return FALSE;
}
cgGLSetOptimalOptions(cgVertexProfile); // 启用配置文件
如果你想使用片断脚本,使用CG_GL_FRAGMENT变量。如果返回的变量为CG_PROFILE_UNKNOW表示没有可用的配置文件,则不能编译你需要的Cg程序。
// 从文件中载入Cg程序 cgProgram = cgCreateProgramFromFile(cgContext, CG_SOURCE, "CG/Wave.cg", cgVertexProfile, "main", 0);
// 检测是否成功
if (cgProgram == NULL)
{
CGerror Error = cgGetError();
MessageBox(NULL, cgGetErrorString(Error), "Error", MB_OK);
return FALSE;
}
我们尝试从源文件中创建一个Cg程序,并返回编译后的结果。
// 载入脚本 cgGLLoadProgram(cgProgram);
下面我们把顶点脚本载入到显存,并准备帮定给GPU。所有的脚本在使用前必须加载。
//
把数据变量地址发送给Cg程序 position = cgGetNamedParameter(cgProgram,
"IN.position"); color = cgGetNamedParameter(cgProgram,
"IN.color"); wave = cgGetNamedParameter(cgProgram,
"IN.wave"); modelViewMatrix = cgGetNamedParameter(cgProgram,
"ModelViewProj");
return TRUE;
在初始化的最后,我们必须告诉Cg脚本在那里去获得输入的数据,我们需要把变量的指针传递过去,下面的函数完成了这个功能。
程序结束时,记得释放我们创建的内容。
cgDestroyContext(cgContext);
下面的代码使用空格切换是否使用Cg程序
if (g_keys->keyDown [‘ ‘] && !sp) { sp=TRUE; cg_enable=!cg_enable; }
if (!g_keys->keyDown [‘ ‘]) sp=FALSE;
现在我们已经完成了所有的准备工作了,到了我们实际绘制网格的地方了,按照惯例我们还是先设置我们得视口。
gluLookAt(0.0f, 25.0f, -45.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0, 1, 0);
// 把当前Cg程序的模型变化矩阵告诉当前程序 cgGLSetStateMatrixParameter(modelViewMatrix, CG_GL_MODELVIEW_PROJECTION_MATRIX, CG_GL_MATRIX_IDENTITY);
上面我们要做的事就是把当前Cg程序的模型变化矩阵告诉当前程序。
结下来如果使用cg程序,则把顶点的颜色设置为绿色
// 如果使用Cg程序 if
(cg_enable) { //
使用顶点脚本配置文件 cgGLEnableProfile(cgVertexProfile); //
帮定到当前的顶点脚本 cgGLBindProgram(cgProgram); //
设置绘制颜色 cgGLSetParameter4f(color, 0.5f, 1.0f, 0.5f, 1.0f); }
下面我们来绘制我们的网格。
// 开始绘制我们的网格 for (int x =
0; x < SIZE - 1; x++) { glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); for (int z = 0;
z < SIZE - 1; z++) { // 设置Wave参数 cgGLSetParameter3f(wave,
wave_movement, 1.0f, 1.0f); //设置输入的顶点 glVertex3f(mesh[x][z][0],
mesh[x][z][1], mesh[x][z][2]); glVertex3f(mesh[x+1][z][0],
mesh[x+1][z][1], mesh[x+1][z][2]); wave_movement +=
0.00001f; if (wave_movement >
TWO_PI) wave_movement =
0.0f; } //经过Cg程序处理,进行绘制 glEnd(); }
上面的代码完成具体的绘制操作,对于每一个顶点,我们动态的传入波动系数和输入原始的顶点数据。在绘制开始前,顶点脚本接受所有的顶点数据并处理,接着进行光栅华操作。
别忘了在绘制完成后,关闭我们启用的顶点脚本,否则在绘制其它的模型时会让你得到不想要的结果。
if (cg_enable)
cgGLDisableProfile(cgVertexProfile); // 禁用顶点脚本配置文件
原文及其个版本源代码下载:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=47