Cocos2d-x 3.0 简捷的物理引擎

Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals取代Box2D和chipmunk

http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/physics/physics-integration/zh  -- 官网+Demo

水墨鱼的专栏

http://www.cocos2d-x.org/docs/catalog/zh --- 官方

搭“server” 须要哪些知识 -- 看搭建什么server了。 9秒论坛,有非常多游戏server搭建教程

http://cocos2d.cocoachina.com/news/show?

nid=128

时间: 2024-10-08 03:20:28

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cocos2d-x3.0 新的物理引擎之详解setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBitmask()

转载请注明出处:游戏开发实验室http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641 我在编写游戏的时候遇到了这个问题,  物理引擎其他的内容还好理解,  就这三个函数就是没找到有人详细的解释一下.  我不知道这个都没弄明白,游戏是怎么做出来的.那我就不吐糟了,      下面的所有内容都是我的个人推断.不知道正不正确.    反正我目前是这么理解的. 我们先来看看这三个函数的定义: /** * A mask that defines w

cocos2d-x3.0 新的物理引擎之详解setCategoryBitmask()、setContactTestBitmask()、setCollisionBit...(转)

时间 2014-06-21 20:20:10  CSDN博客原文  http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641 转载请注明出处:游戏开发实验室 http://blog.csdn.net/u010019717/article/details/32942641 我在编写游戏的时候遇到了这个问题,  物理引擎其他的内容还好理解,  就这三个函数就是没找到有人详细的解释一下.  我不知道这个都没弄明白,游戏是怎么做出来的.那我就不吐糟

cocos2d-x3.0 Physics新的物理引擎

1.说明: 3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利 2.详细用法: 1.创建物理世界场景 auto scene = Scene::createWithPhysics(); scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //调试时使用 2.在场景中加入重力 Vect gravity = Vect(0.0f, -10.0f); //-10表示重力向下 sc

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:HelloPhysicsWorld

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动. HelloPhysicsWorld实例 使用物理引擎的一般步骤,如下图所示. 这个过程与上帝创建世界的过程类似,上帝首先创建了世界,然后为世界指定了边界,否则万物就会掉到世界之外的混沌里去了,最后上帝创建了万物.当然这只是一个最基本的步骤,有的时候还需要碰撞检测和使

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动. HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示.下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分.首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下: [html] view plaincopy #ifndef __H

关于cocos2d-X 3.x版本使用引擎自带的物理引擎Physics

今天本来打算使用BOX2D物理引擎的, 想到前段时间听说cocos2d-X在3.0版本中封装了一个自己的物理引擎Physics, 听名字就很霸气额, 用起来确实是比BOX2D简单很多( 毕竟是基于BOX2D封装的嘛), 好了, 现在我们来看看如何使用Physics这个物理引擎, 第一步: 创建项目............略 第二部: 修改场景的创建方式 将Scene::create();换成Scene::createWithPhysics(); Scene* HelloWorld::create

Cocos2d-x 物理引擎及碰撞

基础知识: 1 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ 2 #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ 3 4 #include "cocos2d.h" 5 6 class HelloWorld : public cocos2d::Layer 7 { 8 private: 9 Size visibleSize; 10 public: 11 // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning t

瘸腿蛤蟆笔记36-cocos2d-x-3.2 Box2d物理引擎Ray-cast使用

瘸腿蛤蟆原创笔记,欢迎转载,转载请标明出处: 上篇回顾 本篇名言:人类心灵深处,有许多沉睡的力量:唤醒这些人们从未梦想过的力量,巧妙运用,便能彻底改变一生.[澳瑞森·梅伦] 上几篇中,蛤蟆学习了Box2d物理引擎中如何将我们创建的物理体给描绘在程序里面.让我们能够看到一个非常直观的物体,便于后续进一步学习和理解. 具体步骤 我们还是使用helloworld工程. 1.  首先将\cocos2d-x-3.2\tests\cpp-tests\Classes\Box2DTestBed目录中的6个文件G

Cocos2d-x 使用物理引擎进行碰撞检测

[转自]: http://blog.csdn.net/cbbbc/article/details/38541099 通常在游戏简单逻辑判断和模拟真实的物理世界时,我们只需要在定时器中判断游戏中各个精灵的条件是否满足判断条件就可以了.例如,在飞机大战中,判断我方子弹和敌机是否发生碰撞一般在定时器中通过敌机所在位置的矩形是否包括了子弹的位置来判断是否发生碰撞.在消除类游戏中,判断在y轴或x轴上是否要消除相同物品一般在定时器中通过循环来检测在某个方向上是否有连续的相同物品满足消除个数来移除精灵就可以了