无废话设计模式(0)--设计模式的六大原则

设计模式的六大原则:

1、单一职责原则:对于一个类,应该只有一个引起它变化的原因;

2、里氏替换原则:子类必须能够替换掉他们的父类型;

3、开放封闭原则:程序的对象应该可以扩展,但不应该可以修改;

4、依赖倒转原则:高层模块不应依赖于底层模块,两者都应依赖于抽象;抽象不依赖于集体细节,而细节应该依赖于抽象;

5、合成/聚合复用原则:尽量不要使用类继承,而尽量使用合成/聚合;

6、迪米特法则:如果两个类之间不必直接通信,则这两个类不应该发生直接的相互作用;如果其中一个类需要调用另外一个类的某个方法,可以通过第三方来转发这个调用;

设计模式的类型
23 种设计模式,这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。

1 创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。

工厂模式(Factory Pattern)
抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
单例模式(Singleton Pattern)
建造者模式(Builder Pattern)
原型模式(Prototype Pattern)

2 结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。

适配器模式(Adapter Pattern)
桥接模式(Bridge Pattern)
过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
组合模式(Composite Pattern)
装饰器模式(Decorator Pattern)
外观模式(Facade Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern)
代理模式(Proxy Pattern)

3 行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。

责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
命令模式(Command Pattern)
解释器模式(Interpreter Pattern)
迭代器模式(Iterator Pattern)
中介者模式(Mediator Pattern)
备忘录模式(Memento Pattern)
观察者模式(Observer Pattern)
状态模式(State Pattern)
空对象模式(Null Object Pattern)
策略模式(Strategy Pattern)
模板模式(Template Pattern)
访问者模式(Visitor Pattern)

原文地址:https://www.cnblogs.com/yanghj/p/11406275.html

时间: 2024-10-08 08:40:51

无废话设计模式(0)--设计模式的六大原则的相关文章

设计模式 之 设计的 六大原则(6) 开放封闭原则

  开放封闭原则  定义:一个软件实体如类.模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭. 问题由来:在软件的生命周期内,因为变化.升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试. 解决方案:当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化. 开闭原则是面向对象设计中最基础的设计原则,它指导我们如何建立稳定灵活的系统.开闭原则可能是设计模式六项原则中定义最模糊的一个了,

综述:设计模式的分类及六大原则

一.设计模式的分类 总体来说设计模式分为三大类: 创建型模式,共五种:工厂方法模式.抽象工厂模式.单例模式.建造者模式.原型模式. 结构型模式,共七种:适配器模式.装饰器模式.代理模式.外观模式.桥接模式.组合模式.享元模式. 行为型模式,共十一种:策略模式.模板方法模式.观察者模式.迭代子模式.责任链模式.命令模式.备忘录模式.状态模式.访问者模式.中介者模式.解释器模式. 其实还有两类:并发型模式和线程池模式.用一个图片来整体描述一下: 二.设计模式的六大原则 1.开闭原则(Open Clo

设计模式(0): 简介及SOLID原则

在软件工程中,设计模式(design pattern)是对软件设计中普遍存在(反复出现)的各种问题,所提出的解决方案. 设计模式并不直接用来完成代码的编写,而是描述在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案.面向对象设计模式通常以类或对象来描述其中的关系和相互作用,但不涉及用来完成应用程序的特定类或对象.设计模式能使不稳定依赖于相对稳定.具体依赖于相对抽象,避免会引起麻烦的紧耦合,以增强软件设计面对并适应变化的能力. 并非所有的软件模式都是设计模式,设计模式特指软件"设计"层次上的问题

设计模式 之 设计的 六大原则(3) 依赖倒置原则

依赖倒置原则 定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象:抽象不应该依赖细节:细节应该依赖抽象. 问题由来:类A直接依赖类B,假如要将类A改为依赖类C,则必须通过修改类A的代码来达成.这种场景下,类A一般是高层模块,负责复杂的业务逻辑:类B和类C是低层模块,负责基本的原子操作:假如修改类A,会给程序带来不必要的风险. 解决方案:将类A修改为依赖接口I,类B和类C各自实现接口I,类A通过接口I间接与类B或者类C发生联系,则会大大降低修改类A的几率. 依赖倒置原则基于这样一个事实:相对于

设计模式 之 设计的 六大原则(4) 接口隔离原则

接口隔离原则 定义:客户端不应该依赖它不需要的接口:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上. 问题由来:类A通过接口I依赖类B,类C通过接口I依赖类D,如果接口I对于类A和类B来说不是最小接口,则类B和类D必须去实现他们不需要的方法. 解决方案:将臃肿的接口I拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系.也就是采用接口隔离原则. 举例来说明接口隔离原则: (图1 未遵循接口隔离原则的设计) 这个图的意思是:类A依赖接口I中的方法1.方法2.方法3,类B是对类A依赖的实现

设计模式(四)六大原则

单一原则 一个类应该仅有一个引起变换的原则. 个人解析:一个类不应该被各个地方当成不同的东西来使用,StudentClass 就应该当做学生使用,不应该又当学生类又当孩子类. 开放-封闭原则 对于类.模块.函数,需要做到对扩展开放,对修改封闭. 个人解析:将可变的地方通过面向对象三特性,封装.继承和多态,将不变的地方封装起来,可变的地方用继承和多态,达到实现只需要增加,不需要大量修改,就实现新的功能需求的目的. 依赖倒转原则 高层模块不应该依赖底层模块,各模块需要内聚.抽象不依赖细节,细节依赖抽

初探设计模式六大原则

前言 我想用贴近生活的语句描述一下自己对六种原则的理解.也就是不做专业性的阐述,而是描述一种自己学习后的理解和感受,因为能力一般而且水平有限,也许举的例子不尽妥当,还请谅解 原本我是想用JavaScript编写的,但是JavaScript到现在还没有提出接口的概念,而用TypeScript写又感觉普及度还不算特别高,所以还是决定用Java语言编写 目录 设计模式有六大原则 单一职责原则 里氏替换原则 依赖倒置原则 接口隔离原则 迪米特原则 开闭原则 首先要提的是:六大原则的灵魂是面向接口,以及如

设计模式遵循的六大原则

Thinkphp中实现一些设计模式的方法 一.我们首先来了解一下设计模式所遵循的六大原则1.单一职责原则(1)定义:不要存在多于一个导致类变更的原因.通俗的说,即一个类只负责一项职责.(2)遵循单一职责原的优点有: 可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多: 提高类的可读性,提高系统的可维护性: 变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响.2.里氏替换原则 定义1:如果对每一个类型为 T1的对象

设计模式之总结篇(设计模式六大原则以及设计模式三种类型)

经过这半年的学习,自己对设计模式这门课程也有了一定的认知.前面也发了关于23个设计模式的博客.现在对这些设计模式进行一个整体的总结. 首先,设计模式有六大原则: 原则一.单一职责原则 定义:There should never be more than one reason for a class to change(不要存在多于一个导致类变更的原因).通俗的说,即一个类只负责一项职责. 好处: 1.降低类的复杂度. 2.提高可读性. 3.提高可维护性. 4.变更引起的风险降低. 原则二.里氏替