工厂方法(Factory Method)
1、定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。使一个类的实例化延迟到其子类。
Client:作为开始节点
Game:抽象产品基类,做为具体的产品抽象类,所有同类的产品都继承它
Factory:抽象工厂基类,任何产品工厂必须继承
xxxGame:具体产品类,继承抽象产品基类,并实现,由工厂创建实例对象。
xxxxFactory:具体的工厂类,用于创建产品实例
namespace 工厂方法 { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("打开LOL"); //创建工厂 例如:电脑上某加密文件夹下有很多游戏,文件夹可视为一个抽象工厂,具体某游戏的包视为一个生产的工厂 GameFactory lol = new LOLFactory(); //找到工厂里的EXE Game l= lol.OpenGame(); //开打游戏开始氪金 l.Play(); l.Khorium(); Console.WriteLine("==================分割线================="); Console.WriteLine("打开DNF"); GameFactory dnf = new DNFFactory(); Game g = dnf.OpenGame(); g.Play(); g.Khorium(); Console.ReadLine(); } } /// <summary> /// 抽象工厂类 /// </summary> public abstract class Game { public abstract void Play(); public abstract void Khorium(); } public class LOL : Game { public override void Khorium() { Console.WriteLine("皮肤不错充钱买个来装B"); } public override void Play() { Console.WriteLine("开一局嗨起来"); } } public class DNF : Game { public override void Khorium() { Console.WriteLine("充钱不一定变强,不充钱一定是垃圾"); } public override void Play() { Console.WriteLine("又是充满希望的一天"); } } /// <summary> /// 抽象产品 /// </summary> public abstract class GameFactory { public abstract Game OpenGame(); } public class LOLFactory : GameFactory { public override Game OpenGame() { return new LOL(); } } public class DNFFactory : GameFactory { public override Game OpenGame() { return new DNF(); } } }
使用工厂方法实现的系统,如果系统需要添加新产品时,我们可以利用多态性来完成系统的扩展,对于抽象工厂类和具体工厂中的代码都不需要做任何改动,例如:想玩吃鸡,上面没有,在不改动抽象工厂和抽象产品的情况下,只需要添加具体产品和具体生产工厂对象。
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace 工厂方法 { class Program { static void Main(string[] args) { Console.WriteLine("打开LOL"); GameFactory lol = new LOLFactory(); Game l= lol.OpenGame(); //开打游戏开始氪金 l.Play(); l.Khorium(); Console.WriteLine("==================分割线================="); Console.WriteLine("打开DNF"); GameFactory dnf = new DNFFactory(); Game g = dnf.OpenGame(); g.Play(); g.Khorium(); Console.WriteLine("==================分割线================="); GameFactory pubg = new PUBGFactory(); Console.WriteLine("开始吃鸡"); Game game= pubg.OpenGame(); game.Khorium(); game.Play(); Console.ReadLine(); } } /// <summary> /// 抽象工厂类 /// </summary> public abstract class Game { public abstract void Play(); public abstract void Khorium(); } public class PUBG : Game { public override void Khorium() { Console.WriteLine("首付+月供"); } public override void Play() { Console.WriteLine("晚上吃鸡"); } } public class LOL : Game { public override void Khorium() { Console.WriteLine("皮肤不错充钱买个来装B"); } public override void Play() { Console.WriteLine("开一局嗨起来"); } } public class DNF : Game { public override void Khorium() { Console.WriteLine("充钱不一定变强,不充钱一定是垃圾"); } public override void Play() { Console.WriteLine("又是充满希望的一天"); } } /// <summary> /// 抽象产品 /// </summary> public abstract class GameFactory { public abstract Game OpenGame(); } public class LOLFactory : GameFactory { public override Game OpenGame() { return new LOL(); } } public class DNFFactory : GameFactory { public override Game OpenGame() { return new DNF(); } } public class PUBGFactory : GameFactory { public override Game OpenGame() { return new PUBG(); } } }
优点:
(1)、 在工厂方法中,用户只需要知道所要产品的具体工厂,无须关系具体的创建过程,甚至不需要具体产品类的类名。
(2)、在系统增加新的产品时,我们只需要添加一个具体产品类和对应的实现工厂,无需对原工厂进行任何修改,很好地符合了“开闭原则”。
缺点:
(1)、每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,是的系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
使用场景:
(1)、一个类不知道它所需要的对象的类。在工厂方法模式中,我们不需要具体产品的类名,我们只需要知道创建它的具体工厂即可。
(2)、一个类通过其子类来指定创建那个对象。在工厂方法模式中,对于抽象工厂类只需要提供一个创建产品的接口,而由其子类来确定具体要创建的对象,在程序运行时,子类对象将覆盖父类对象,从而使得系统更容易扩展。
(3)、将创建对象的任务委托给多个工厂子类中的某一个,客户端在使用时可以无须关心是哪一个工厂子类创建产品子类,需要时再动态指定。
原文地址:https://www.cnblogs.com/li-lun/p/9047441.html