参考http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d3/d82/classcocos2d_1_1_node.html
其中和child、parent有关的成员函数如下:
Children and Parent |
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virtual void | addChild (Node *child) |
添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多... | |
virtual void | addChild (Node *child, int localZOrder) |
添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。 更多... | |
virtual void | addChild (Node *child, int localZOrder, int tag) |
添加一个子节点到容器中,有Z轴顺序和一个标记。 更多... | |
virtual Node * | getChildByTag (int tag) |
从容器中得到一个子节点通过它的标记。 更多... | |
virtual Vector< Node * > & |
getChildren () |
返回子节点数组。 更多... | |
virtual const Vector< Node * > & |
getChildren () const |
virtual ssize_t | getChildrenCount () const |
返回子节点的总数 更多... | |
virtual void | setParent (Node *parent) |
设置父节点Sets the parent node 更多... | |
virtual Node * | getParent () |
返回指向父节点的指针。 更多... | |
virtual const Node * | getParent () const |
virtual void | removeFromParent () |
从父节点中删除一个节点,有一个cleanup参数。 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多... | |
virtual void | removeFromParentAndCleanup (bool cleanup) |
从父节点中删除一个节点 如果这个节点是一个孤节点,那么什么都不会发生。 更多... | |
virtual void | removeChild (Node *child, bool cleanup=true) |
从容器中删除一个孩子,取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多... | |
virtual void | removeChildByTag (int tag, bool cleanup=true) |
从一个容器中删除一个孩子通过标记值。取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多... | |
virtual void | removeAllChildren () |
从容器中删除所有的孩子,with a cleanup。 更多... | |
virtual void | removeAllChildrenWithCleanup (bool cleanup) |
从容器中删除所有的孩子, 取决于cleanup参数同时会清除所有的活动的动作。 更多... | |
virtual void | reorderChild (Node *child, int localZOrder) |
对一个孩子重新排序,设定一个新的z轴的值。 更多... | |
virtual void | sortAllChildren () |
在绘画之前,排列所有的孩子数组一次,而不是每次添加或者删除子节点时都排序。 这个方法可以大量地提高性能。 更多... |
具体怎么用我也在学习中。但是比较有用的就是通过此,你可以调用节点(Node),一个游戏中的节点树任意一点Node对象都可以通过此方法获得,方便游戏开发。
举个例子
比如一个跑酷游戏scene有三个layer(动画,背景,分数)其中动画layer状态改变了,逻辑上要求另一个分数layer做出相应改变,通过child和parent方法就可以很快速定位到分数layer。
时间: 2024-10-03 20:55:56