四元数——Quaternion

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Transform { eulerAngles   rotation   }    Transform 类中的两个属性均可以对物体进行旋转操作

        hRotation += Input.GetAxis("Horizontal");
        vRotation += Input.GetAxis("Vertical");
        transform.eulerAngles = new Vector3(vRotation, 0, 0);
        transform.rotation = Quaternion.Euler(0, hRotation, 0);//这样会出现只能水平旋转,垂直方向不能旋转
       hRotation += Input.GetAxis("Horizontal");
       vRotation += Input.GetAxis("Vertical");

       //transform.eulerAngles = new Vector3(vRotation, hRotation, 0);
       //transform.eulerAngles = new Vector3(vRotation, hRotation, 0);
       transform.rotation = Quaternion.Euler(vRotation, hRotation, 0);

//这三种方式均可以实现对物体的旋转
时间: 2024-10-23 23:19:06

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四元数quaternion

四元数的简单方法运用四元数在Unity3D中的作用就是拿来表示旋转. AngleAxis 创建一个旋转,绕着某个轴旋转,返回结果是一个四元数. 跟ToAngleAxis实现的是相反的功能. Angle 返回两个旋转值(四元数)之间的角度,返回值是float类型的角度值. (不知道这个值算出来后有什么用) Dot 点乘,我也不太理解其意义. 参见 eulerAngles 返回表示旋转的欧拉角度(Vector3 即3个值) (如果调用的是某个物体,则表示该物体当前位置是从原始位置怎么旋转过来的, 其

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四元数 Quaternion

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欧拉旋转.四元数.矩阵旋转之间的差异 除了欧拉旋转以外,还有两种表示旋转的方式:矩阵旋转和四元数旋转.接下来我们比较它们的优缺点. 欧拉角 优点:三个角度组成,直观,容易理解. 优点:可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度. 弱点:死锁问题. 前面<[Unity编程]欧拉角与万向节死锁(图文版)>已经介绍过万向节死锁问题. 四元数 内部由四个数字(在Unity中称为x,y,z和w)组成,然而这些数字不表示角度或轴,并且通常不需要直接访问它们.除非你特别有兴趣深入了解四元数学,你只

unity3d的四元数 Quaternion

----Pivot Point--枢轴点 变换中心,或称枢轴点,是发生旋转或发生比例变形的部位.所有的物体具有一个枢轴点.你可以想象枢轴点为一个对象的局部中心或局部坐标系的代表.一个对象的枢轴点用于以下几个目的:·当枢轴点变换中心被选择时,作为旋转和比例变换的中心.·设置修改器中心的默认位置.·定义所链接子物体的变换原点.·定义IK结合的位置.通过使用“Hierarchy”命令面板中的“Pivot”功能,你能够在任何时候显示和调节一个对象的枢轴点的位置和方向,调节一个对象的枢轴点不会影响任何与其

Unity3D - 详解Quaternion类(一)

一.简介 Quaternion又称四元数,由x,y,z和w这四个分量组成,是由爱尔兰数学家威廉·卢云·哈密顿在1843年发现的数学概念.四元数的乘法不符合交换律.从明确地角度而言,四元数是复数的不可交换延伸.如把四元数的集合考虑成多维实数空间的话,四元数就代表着一个四维空间,相对于复数为二维空间. 四元数 关于四元数的性质.与旋转的关系.球型线性插值的介绍,请阅读3D游戏与计算机图形学中的数学方法-四元数,在此不多做介绍.下面主要介绍的是Unity中的四元数-Quaternion. 在Unity

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