NGUI Sprite的各种Type(Simple、Sliced、Tiled、Filed、Advanced)

官方文档:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6704.0

下面是UISprite的Type截图,每一种Type都有不同的用途,在实际的项目中我们根据实际需求选择Type。

每一种Type的解释及适用场景:

Simple:标准的Sprite,自适应大小

Sliced:九宫格切片,创建固定边框控件的最佳选择。边框固定,图片中间做拉伸(缩放),如角色头像,按钮背景

Tiled:平铺,一个Sprite缩放填充整个区域,如背景平铺

Filed:每个Sprite有一个单独的参数(file Amout)来控制哪些是可见的,用来制作技能CD冷却时间或进度条

Advanced:高级的,自定义左右上下中的Sprite Type

下面这张图是我们的原图

应用不同的Type

__________________________________________ 详细参数讲解篇幅 ____________________________________________________

Type=Filed(填充)

Type=Advanced(高级)

Type=Sliced(九宫格)

原图: 

使用sliced拉伸放大后: 

切割参数:    

九宫格切图:在你拉伸图片时,让图片的四个角保持原来的尺寸,只拉伸图片中间部分。

时间: 2024-07-30 13:41:36

NGUI Sprite的各种Type(Simple、Sliced、Tiled、Filed、Advanced)的相关文章

NGUI创建Camera参数为Simple 2D的UI UI对象的结构UI Root(2D)

NGUI创建Camera参数为Simple 2D的UI UI对象的结构UI Root(2D) 使用NGUI创建的Camera参数为Simple 2D的UI,会在游戏的场景中生成1个名为UI Root(2D)的游戏对象,且此对象下还包含了3个其它对象:Camera.Anchor和Panel,如图1-4所示.本小节会分别介绍这4个游戏对象本文选自NGUI从入门到实战. 图1-4  在Hierarchy视图里查看新创建的UI游戏对象 1.4.1  UI Root(2D) 此游戏对象将负责控制UI控件的

type 'simple Class' does not conform to protocol 'Example Protocol'错误

在看swift教程中"接口和扩展"这小部分.在编写时提示"type 'simple Class' does not conform to protocol 'Example Protocol'"的错误,原因是simpleClass没有完全实现protocol中定义的方法.检查了下代码,原来是自己把方法名给写错了. mutating 只针对 struct 和 enum  . type 'simple Class' does not conform to protoco

NGUI Sprite 和 Label 改变Layer 或父物体后 未更新深度问题

/// <summary> /// Auto-upgrade. /// </summary> protected override void OnInit () { Debug.Log("Chu SHiHua"); if (!mFillCenter) { mFillCenter = true; centerType = AdvancedType.Invisible; #if UNITY_EDITOR NGUITools.SetDirty(this); #endi

Unity3d游戏安装包 极限减少之 四分图、二分图 (NGUI向)

在这个酒香也怕巷子深,游戏不打广告不买用户不刷榜就会死的时代.每个游戏代理都想让CP提供的安装包越小越好,能99M绝对不要100M.但是游戏开发商们在一遍一遍踢出无用的资源,一点一点得把游戏包扣小,发现大小还是减不下来,该怎么办,这时只有拿美术资源开刀了. 我们来看下面两张图片,是从暗黑战神中抠出来的. 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn (PS:从解包安装包分析,暗黑战神已经用了此文所说的二分优化方法) 转自htt

NGUI-Sprite扩展镜像功能

当我们工程里有许多对称的图的时候,可以利用镜像来实现同样的效果显示.并且减少了图集的大小占用.一方面减少了资源占用,另一方面运行内存也会降低一些. 在UIBasicSprite.cs 脚本中添加我们的代码: <span style="white-space:pre"> </span>public enum Type { Simple, Sliced, Tiled, Filled, Advanced, Mirrored, } 调用方法: protected voi

Unity4.6新UI系统初探(uGUI)

一.引言 Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频).事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统.本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这套UI系统好不好用,适合用在什么项目.为了避免坑挖太深,更进一步的试用和评估我将在<用uGUI开发自定义Toggle Slider控件>中进行论述.为论述方便,下文将这套New UI System简称为uGUI,并且以X-UI指代现有第三

UGUI的Image与RawImage组件

UGUI系统中提供了2种显示图片的组件即Image与RawImage.本篇文章主要是介绍这2个组件含义与使用.1.Image (1)SourceImage:指定要显示的目标图片资源.需要注意的是,它只支持Sprite类型的图片,因此需要将目标图片资源的格式改成如下图所示的格式: (2)Color:设置Color属性值,会改变图片显示的色调.类似给图片开了某种颜色的"灯"照射该图片.(网上找的图,侵删) (3)Material:设定用于渲染图片的材质.(4)RaycastTarget:决

UGUI 图

UGUI 总体结构图: 锚点图解:         RectTransformUtility.FlipLayoutAxes: FlipLayoutOnAxis: FlipLayoutOnAxis: Image 图像的4个选项: Simple Sliced Tiled Filled 原文地址:https://www.cnblogs.com/wwknan/p/9293912.html

制作精灵(UI Sprite)

怎样判断是否应该使用精灵 在一套UI中,精灵是一种非常常见的元件.当制作UI时,如果需要显示一张图片,需要先判断这个图片是否应该制作到图集里去,然后用精灵的方式去使用它,一般来说,可以遵循以下规律. 1.首先说明一点,精灵是一个很基础的UI元件,经常不会独立使用,很多其他控件都会用到精灵.所以,精灵有的时候并不用独立使用的. 2.对于一些展示型的图片,不会变化,只是起一个展示作用,如果它不大,它一般都是以精灵的方式去制作. 3.如果要显示一个图片,它形状不规则,长宽不是2的N次方,那么一定要使用