深入探讨透视投影坐标变换 |
写3d图形程序,就一定会做坐标变换。而谈到坐标变换,就不得不提起投影变换,因为它是所有变换中最不容易弄懂的。但有趣的是,各种关于透视变换的文档却依然是简之又简,甚至还有前后矛盾的地方。看来如此这般光景,想要弄清楚它,非得自己动手不可了。所以在下面的文章里,作者尝试推导一遍这个难缠的透视变换,然后把它套用到 DX和 PS2lib 的实例中去。
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转:深入探讨透视投影坐标变换
时间: 2024-10-08 10:13:57
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透视投影矩阵的构建 投影矩阵最终建立的是一个平截头体(也可以称为台),在这种变换下呈现远小近大的效果.这里我将我学到知识记录下来,以后备忘用. 蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44926299.欢迎同行前来探讨. 首先是使用OpenGL的glFrustum函数,它要求传入的是前后.左右.上下等参数,这要求这个平截头体是轴对称的.由它构成的矩阵是为: 如果我们使用的不是glFrustum,而是glPerspeti
说说我对OpenGL坐标变换几个关键点的理解
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关于科学选择地图投影类型的探讨
关于科学选择地图投影类型的探讨 作者:左正康(11级GIS 2011221108120027) 摘要:地图投影是利用一定数学法则把地球表面的经纬线转换到平面上的理论和方法.由于地球是一个赤道略宽两级略扁的不规则的梨形球体,故其表面是一个不可展平的曲面,所以运用任何数学方法进行这种转换都会产生误差和变形,为按照不同的需求缩小误差,就产生了各种投影方法.投影方法按变形方式可以分为等角投影.等积投影.等距投影:按正轴投影时经纬网的形状可以分为几何投影(平面投影.圆锥投影.圆柱投影.多圆锥投影,几何投影
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OpenGL坐标变换专题
OpenGL坐标变换专题(转) OpenGL通过相机模拟.可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 一.OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标. 为了使被显示的三维物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐标系
OpenGl从零开始之坐标变换
http://www.tuicool.com/articles/uiayYrI OpenGL学习脚印: 坐标变换过程(vertex transformation) http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51594408 写在前面 前面几节分别介绍了模型变换,视变换,以及给出了投影矩阵和视口变换矩阵的推导,本节从全局把握一遍OpenGL坐标转换的过程,从整体上认识坐标变换过程.相关矩阵的数学推导过程请参考前面几节对应的内容. 通过本
DX 中的坐标变换
Directx中的坐标变换 (1)世界变换和世界坐标系:物体在三维空间的运动和变形过程称为世界变换,如平移.旋转.缩放等.物体在其中运动的三维空间称为世界空间,它的三维坐标系表示称为世界坐标系,物体顶点在世界坐标系里的坐标变换称为世界变换. (2)取景变换和观察坐标系:把图形显示想象成摄像过程,取景变换就像摄像机中摄像机的摆放一样,在三维图形显示中,需要设置一个虚拟摄像机,屏幕显示的图形就是虚拟摄像机拍摄在胶片上的景物.以摄像机位置为参考原点,摄像机观察的方向为坐标轴,建立的坐标系称为观察坐标系
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透视投影的原理和实现 摘 要 :透视投影是3D渲染的基本概念,也是3D程序设计的基础.掌握透视投影的原理对于深入理解其他3D渲染管线具有重要作用.本文详细介绍了透视投影的原理和算法实现,包括透视投影的标准模型.一般模型和屏幕坐标变换等,并通过VC实现了一个演示程序. 1 概述 在计算机三维图像中,投影可以看作是一种将三维坐标变换为二维坐标的方法,常用到的有正交投影和透视投影.正交投影多用于三维健模,透视投影则由于和人的视觉系统相似,多用于在二维平面中对三维世界的呈现. 透视投影(Perspec