反模拟类游戏外挂 转

https://bbs.pediy.com/thread-178926.htm

普通模式调用SendMessage、PostMessage,增强模式调用keybd_event,mouse_event、 SendInput发送键盘鼠标消息。只要HOOK 内核层的NtUserPostThreadMessage、NtUserPostMessage、NtUserMessageCall、NtUserSendInput这几个API,并在其中判断发送的目的地址是否为我们要保护的进程就行了。附件中代码使用Hook KiFastCallEntry的方式Hook NtUserPostThreadMessage、NtUserPostMessage、NtUserMessageCall、NtUserSendInput这几个内核API。

比较常用的方式,很多游戏辅助用的就是这种方式。因为是操作类驱动中的函数,所以能同时兼容PS/2和USB的键盘鼠标模拟,被按键精灵、游戏辅助广泛使用。它直接调用KeyboardClassServiceCallback、MouseClassServiceCallback。这两个函数是Windows键盘鼠标端口驱动(Kbdhid.sys、i8042prt.sys、mouclass.sys、mouhid.sys)在获得键盘鼠标硬件输入后往上传递给类驱动(Kbdclass.sys、mouclass.sys)的两个回调函数。

若是键盘鼠标类驱动和端口驱动中有层过滤驱动(eaps2kbd),则需回溯多个栈帧(ebp+n)查找系统的键盘鼠标端口驱动。附件中代码使用Call Hook替换键盘鼠标回调。kbdclass.sys驱动中KeyboardClassServiceCallback函数的反汇编代码如下:

原文地址:https://www.cnblogs.com/enych/p/12216581.html

时间: 2024-08-06 09:21:24

反模拟类游戏外挂 转的相关文章

【转载】游戏外挂的编写原理和思路

原文:游戏外挂的编写原理和思路 游戏外挂的编写原理(一) 一. 前言 所谓游戏外挂,其实是一种游戏外辅程序,它可以协助玩家自动产生游戏动作.修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将.虽然,现在对游戏外挂程序的“合法”身份众说纷纭,在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧. 不管游戏外挂程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的,在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术.拦截API技术.模拟键盘与鼠标技术.

游戏外挂教程(转)

游戏外挂教程(转) 由于本人是游戏爱好者,又是懒人,所以就有了写外挂的想法. 有同样爱好的人 可以 参考一下 主要是调用API的一些东西. 以下教程来自网上,本人通过一下教程,编写了魔兽争霸3,辅助工具(主用功能显血.改键) 谢谢 O(∩_∩)O~ 游戏外挂的编写原理(一)     一. 前言 所谓游戏外挂,其实是一种游戏外辅程序,它可以协助玩家自动产生游戏动作.修改游戏网络数据包以及修改游 戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将.虽然,现在对游戏外挂程序的“合法”

游戏外挂原理解析与制作 - [内存数值修改类 篇一]

本章旨在讲解外挂实现原理,未深入涉及至代码层面.希望能与对这方面感兴趣的朋友多多交流,毕竟理论是死的,套路是固定的,只有破解经验是花大量时间和心血积累的. 对于单机游戏而言,游戏中绝大部分的参数(比如血.蓝.能量亦或是金币)都存储在计算机的堆栈中,一些类似剧情进度的则加密后写入本地的自定义配置文件中: 对于页游.网游和手游,虽然服务器保存了大量的重要的参数,但由于客户端不可避免的需要进行大量的计算和资源的加载,本地内存种必定存有部分的临时变量,通过判断这些变量的变化规律和函数的破密寻到利于自身的

游戏外挂原理解析与制作 - [内存数值修改类 篇四]

前三篇的博文结合了C#的Demo对内存数据修改一类的挂剖析了原理,利用C#语言调用Windows API,我们其实已经写出了一个简单的内存扫描工具,但是它存在一些缺陷,比如说只能所搜索单一类型数值(整型),只能搜索确定的数值,比如1000.2000,而不能进行模糊搜索,比如搜索某个值变小了,或者在某某区间内变化了等. 我一直认为语言只是一种工具,只要能够达到修改数值的目的,用什么语言都可以,甚至可以配合着多种语言和工具来完成一项数值的修改.其实实际中通常都是这样,因为每种语言有自己的优势,比如C

【游戏开发】在Lua中实现面向对象特性——模拟类、继承、多态

一.简介 Lua是一门非常强大.非常灵活的脚本语言,自它从发明以来,无数的游戏使用了Lua作为开发语言.但是作为一款脚本语言,Lua也有着自己的不足,那就是它本身并没有提供面向对象的特性,而游戏开发是一项庞大复杂的工程,如果没有面向对象功能势必会为开发带来一定的不便.不过幸好Lua中有table这样强大的数据结构,利用它再结合元表(metatable),我们便可以很方便地在Lua中模拟出类.继承和多态等面向对象编程具有的特性. 二.前提知识 按照惯例,我们还是先来熟悉一下必要的前提知识,以便方便

游戏外挂原理解析与制作 - [内存数值修改类 篇二]

本章旨在讲解如何利用高级语言根据变量数值寻找内存地址.涉及代码以C#为例. 我用C#写了一个WinForm形式的Demo,界面如下: 源代码: //血量初始值 private int value = 1000; public Form1() { InitializeComponent(); } /// <summary> /// 刷新界面:将最新的血量显示在界面 /// </summary> /// <param name="sender"><

腾讯手游如何提早揭露游戏外挂风险?

目前腾讯SR手游安全测试限期开放免费专家预约!点击链接:http://wetest.qq.com/product/sr立即预约! 作者:sheldon,腾讯高级安全工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处. WeTest导读 随着大量外挂.辅助.工作室等非法盈利团队借由移动游戏产业迅猛发展的东风趁虚而入,对游戏开发商和玩家来说都造成了不小的伤害,安全问题成为手游发展不容忽视的前提.本文告诉你如何从技术的角度来提前曝光这些安全问题和外挂风险. 安全无小事-安全测试开展思

关于游戏外挂

这篇文章不是自己所写,但基本上工作中也有接触,看到了就转过来记录 对于一个要上线的游戏,防外挂是必须的,历史上因为外挂而造成大量玩家流失的游戏数不胜数.随着游戏研发技术的发展,对外挂的预防业内其实做的已经越来越好了.下面总结一下防外挂的基础知识,以及我们的移动模块为防外挂做了哪些工作. 1 预防外挂的基础知识 在做外挂预防工作之前,我们要先了解外挂有哪些.根据我的了解,市面上常见的外挂主要有以下几种: 修改客户端的内存信息这类外挂通过分析游戏所使用的内存,找到内存中的变量去分析猜测变量是代表的什

不使用物理引擎,自己动手做真实物理的模拟投篮游戏

最近打算做一个2D投篮游戏,由于对于BOX2D等物理引擎并不熟悉,加之一开始低估了游戏所需要的碰撞检测复杂度,认为仅仅涉及4面墙,篮球,篮板,篮筐,篮网的碰撞检测并不复杂.因此决定自己实现所需要的碰撞检测.结果实际开始做时磕磕碰碰遇到了许多问题. 1.如何实现像素级碰撞检测. as3原生的hitTestObject只能检测矩形,对于圆形等其他形状就不适用了:打算用hitTestPoint来检测篮球与篮板四个边角,篮筐前后框点,在实践尝试中发现是有问题的,在涉及物体旋转的情况下检测就不精确了.因此